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RPG PÓS-POTTER. 2023. HOGWARTS, MINISTÉRIO DA MAGIA & CIVIS.
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HABILIDADES

a. ANIMAGIA

A animagia consiste na capacidade do bruxo em transfigurar seu corpo inteiramente no de um animal, sendo essa uma habilidade que requer muito estudo e auxilio, sendo extremamente difícil aprendê-la sozinho. É importante reiterar que o bruxo não escolhe o animal no qual deseja se transformar – a metamorfose dá-se de acordo com a personalidade sendo, portanto, uma transformação aleatória. É exigido que todos os animagos se registrem perante o ministério, mas nem todos cumprem a lei, de forma que há animagos registrados, mas também há aqueles que vivem na ilegalidade e escondem sua habilidade das autoridades.

Para o canon do fórum, não é possível que um bruxo se transforme em uma criatura mágica. No entanto, todos os animais não-mágicos estão na lista de possibilidades, desde que não seja algo como um Tiranossauro Rex, por exemplo. Outro ponto a se observar é que quando transformado o bruxo mantém sua consciência, além de realmente ter todos os atributos e capacidades do animal. Se, por exemplo, um bruxo se transforma em um cão, além da aparência totalmente canina ele herdará o faro e todas as demais características.

Para ter a habilidade, é necessário que sua personagem tenha pelo menos 15 pontos mínimos na somatória dos atributos inteligência + força de vontade, além de possuir um O nas notas de transfiguração. Lembramos também que, por ser uma habilidade difícil, o tempo mínimo de estudo que estabelecemos é de quatro anos, mas ele pode variar dependendo dos atributos.

b. CLARIVIDÊNCIA

Clarividência é a mais misteriosa das habilidades, e não há bruxo que possa dominá-la, aprendê-la ou utilizar nada relacionado a ela conscientemente. Além disso, ela é genética: ninguém treina para se tornar um clarividente. Um clarividente, em termos simples, é aquele a quem o futuro se revela, e apesar de esta ser uma definição vaga, ela é precisa. Muitas vezes, clarividentes fazem profecias sem sequer estarem conscientes de que as fazem, e como receber informações do futuro não é algo muito comum, há clarividentes que passam sua vida inteira sem saber que o são!

O futuro pode se apresentar ao clarividente de diversas maneiras, como em sonhos, por exemplo, ou como ocorreu com a professora Trelawney, que simplesmente começou um acesso verborrágico de informações que, por sorte, foram captadas pelo antigo diretor Albus Dumbledore, que estava ao seu lado. Então, sim, é muito difícil um clarividente saber exatamente sobre o que falam suas profecias; muitas vezes sequer percebem que elas são profecias de fato.

Além disso, vale ressaltar que as personagens clarividentes estarão à disposição da Administração do fórum para serem utilizadas em momentos-chave da trama, e eventuais visões que tenham a ver com o futuro do universo do fórum poderão enviadas por MP.

c. LEGILIMÊNCIA

O Legilimente é, antes de tudo, um estudioso. É impossível dominar a arte de penetrar mentes sem muito esforço, obstinação e anos dedicados ao domínio completo de tal arte, mas uma vez que o bruxo tenha tal capacidade em seu arsenal, ele pode se tornar um inimigo formidável. A Legilimência, muitas vezes, é compreendida como a capacidade de ler mentes, mas esta seria uma análise muito pobre de um dom que, certamente, vai muito além disto.

Durante as aulas particulares com Harry Potter, Severus Snape utilizou suas capacidades de legilimência para penetrar a mente do protagonista da série. Lá, como todos puderam testemunhar, ele não apenas leu a mente de Harry, como também acessou as lembranças do rapaz e, indo ainda mais fundo, obrigou-o a testemunhar tais lembranças em uma torrente de emoções – sim, aquilo era uma espécie de tortura. A Legilimência de um bruxo treinado pode ser de tal magnitude que o permita acessar partes de memórias e do inconsciente do bruxo, e tais memórias e lembranças podem sim ser utilizadas como arma. O professor Severus Snape, durante os treinamentos, confessa a Harry que o Lorde das Trevas utilizava sua legilimência como forma de torturar seus adversários, levando-os à loucura ou obrigando-os a implorarem pela misericórdia da morte. Como visto, portanto, temos aqui uma habilidade não apenas de coleta de informações, mas que pode, verdadeiramente, infligir dor física.

Os pré-requisitos para se ter legilimência é ter no mínimo 15 pontos na somatória dos atributos de inteligência + força de vontade, além de possuir O na matéria de feitiços.

d. OCLUMÊNCIA

É a defesa da mente e deve ser constantemente treinada. Harry Potter treinou meses durante seu quinto ano e nunca sequer chegou a se aproximar de ser um oclumente. Apenas em seu sétimo ano ele aprendeu a fechar sua mente a Voldemort. A única forma de impedir a legilimência é a Oclumência. Não há outra solução, e embora esta seja a única utilidade deste nobre poder, ela é fundamental. Uma mente impenetrável é uma mente saudável. Em tempos de guerra, ser um oclumente pode ser a chave para a vitória, guardando segredos valiosos que não podem ser perdidos de forma alguma.

Oclumentes também são os únicos que podem resistir ao feitiço Obliviate, tendo sua mente lacrada à penetração do feitiço que consiste em apagar ou alterar memórias. Então é importante pensar bem antes de menosprezar a única habilidade no mundo mágico que garantirá sua completa sanidade mental porque, antes de tudo, o oclumente é o mais perfeito dono de sua mente.

Os pré-requisitos para se ter oclumência é ter no mínimo 15 pontos na somatória dos atributos de inteligência + força de vontade, além de possuir O na matéria de DCAT.

e. METAMORFOMAGIA

Mais um talento genético, embora você possa controlar sua metamorfomagia a partir de muito treino. A metamorfomagia consiste na alteração de partes do corpo de formas bastante singulares e diferentes. Na verdade, a metamorfomagia é explicada de forma tão parca e pobre que teremos de assumir alguns limites para que esta não se transforme na mais absurda das habilidades, transformando o personagem em uma espécie de ser invulnerável, afinal, se liberarmos a metamorfomagia sem critérios, é possível que surja alguém que molde seu corpo em pele de titânio. Então vamos impor alguns limites. Metamorfomagos podem mudar a cor de qualquer parte de seu corpo. Eles também podem alterar partes – eu disse partes – de seu corpo no de algum animal, como Nymphadora Tonks, que transforma seu nariz e boca em um bico de pato. No entanto, ele não tem o poder de se metamorfosear completamente em um animal: Esta capacidade pertence a um animago.

No que concerne à forma do rosto, aqui aceitaremos que ele assuma a forma do rosto de qualquer pessoa, porque, convenhamos, isto não é mais difícil do que transformar, por exemplo, sua cabeça em uma cabeça de búfalo. No entanto, bruxos jovens que não possuam treinamento não podem controlar seus poderes no auge pura e simplesmente porque a metamorfomagia se relaciona com suas emoções. Alterações físicas podem ocorrer no bruxo através das muitas manifestações de seus sentimentos quando, por exemplo, o cabelo de Tonks se altera quando ela está furiosa ou triste.

f. LICANTROPIA

O Lobisomem é um pária social. Quem disser o contrário está mentindo. A prova cabal desta realidade é como vive Remus Lupin: dificuldade de conseguir emprego, problemas financeiros, um estado de esgotamento físico e mental constante. A vida de um lobisomem que queira se inserir na sociedade não é nada fácil, por isso a maior parte deles preferem viver completamente isolados da sociedade bruxa, entre os seus.

Um grupos de licantropos geralmente envolve entre 6 a 20 membros, poucas vezes passando disso: apesar de serem animais sociais, as constantes disputas por liderança e território costumam manter os números reduzidos. Geralmente, o lobisomem mais velho e forte toma a posição de líder do bando, mundo animal se refletindo até mesmo na organização humana. Entretanto, esses grupos são conhecidos por adotarem uma postura nômade, migrando de cidade em cidade sem nunca ter local fixo ou moradia própria. Parte disso se deve ao fato de não serem bem vindos em lugar nenhum, os bruxos tornando a convivência passiva quase impossível.

Apesar dos (lentos) avanços na comunidade bruxa, para que um lobo seja aceito em qualquer emprego ou obtenha moradia fixa em qualquer cidade bruxa, é essencial que o mesmo se comprometa a seguir o tratamento com a Mata-Cão, a desobediência dessa ordem se tornando crime perante o Ministério da Magia, pena variando entre multa e/ou prisão para o licantropo. Além disso, é obrigatório o registro de todos os bruxos portadores de licantropia perante o Ministério da Magia. Em contrapartida às tentativas do Ministério em inclusão social, há aqueles que se recusem ao tratamento, devido aos seus inúmeros efeitos colaterais, preferindo, como antes mencionados, viver às margens da sociedade.

Para mais informações sobre os lobisomens, veja a nossa ambientação interna.
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