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RPG PÓS-POTTER. 2024. HOGWARTS, MINISTÉRIO DA MAGIA, CIVIS & FANTASMAS.
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HABILIDADES

a. ANIMAGIA

A transfiguração humana é um assunto complexo e muito discutido dentre os estudiosos da arte de transfiguração. A habilidade de se transformar parcialmente em outro animais é difícil, mas possível para todos os bruxos portadores de varinhas. Viktor Krum, por exemplo, utiliza-se de uma transfiguração parcial na segunda tarefa do torneio tribruxo mesmo sem ser listado como animago. Draco Malfoy é transformado em doninha contra sua vontade por Alastor Moody, em um feitiço um tanto mais elevado. Se todo bruxo tem a possibilidade de se transformar em animais com ajuda de poções e/ou feitiços, o que seria então a animagia?

A resposta é simples: é a habilidade em se transformar por completo em um animal sem o auxílio de varinha e permanecer nessa forma pela quantidade de tempo que o bruxo assim quiser. Aqui a varinha torna-se desnecessária pois não é preciso canalizar magia para fora do corpo e sim controlá-la direto em sua fonte; tal tarefa requer uma disciplina e autocontrole fortíssimas e, por isso, é de conhecimento geral que aqueles que estudam a arte da animagia precisam ser pessoas inteligentes e determinadas. Além disso, seu estudo precisa de anos até que seja a arte seja dominada por completo, sendo também muito perigoso para aqueles que não possuem as aptidões necessárias: inúmeros foram os casos de pessoas transmutaram a si mesmas em híbridos de humano e animal e nunca mais conseguiram voltar a sua forma original, tudo numa tentativa fracassada de dominar a animagia.

Ao contrário de feitiços e poções existentes para tal, não é possível escolher a forma animaga que se vai possuir. A forma animaga do bruxo é, sem nenhuma exceção, algo inteiramente pessoal e conectado com as características de sua personalidade. Não é incomum, portanto, que a forma animaga na maioria das vezes seja exatamente a mesma da forma do que seria seu patrono, reflexo animal da essência que jaz em cada bruxo.

Um animago ainda possui uma marca de identidade na sua forma animal, causada por algo que já consta em seu corpo humano (brincos; tatuagens; grandes alterações no seu físico, como cicatrizes ou perda de membros). Ele não é afetado pela licantropia enquanto estiver em sua forma animal e, infelizmente, não consegue realizar magia: a concentração requerida para manter a forma animal é demasiadamente intensa para que a mente consiga se focar em realizar ainda outros tipos de encantamentos.

Para ter a habilidade, é necessário que sua personagem tenha pelo menos 15 pontos mínimos na somatória dos atributos inteligência + força de vontade, além de possuir um O nas notas de transfiguração. Lembramos também que, por ser uma habilidade difícil, o tempo mínimo de estudo que estabelecemos é de quatro anos, mas ele pode variar dependendo dos atributos. Para mais informações sobre os animagos, veja a nossa ambientação interna.

b. CLARIVIDÊNCIA

A habilidade de prever o futuro é, antes de tudo, um dos mistérios da magia. Ninguém sabe como surgiram os primeiros clarividentes, nem o que exatamente permite suas visões. Tudo o que se sabe é que provavelmente é uma habilidade genética, pois é comum que dentro de uma mesma linhagem a habilidade se manifeste com um intervalo de duas ou mais gerações. Ela também pode vir de diversas formas: os antigos afirmavam que conseguiam conversar com os deuses, enquanto outros liam a sorte através do toque da mão ou até mesmo através de sonhos.

O espectro que abrange os diferentes extremos da habilidade é difícil de prever, mas “reais” clarividentes — isto é, aqueles capazes de profetizar — são certamente os mais raros, sendo vigiados de perto pelo Ministério da Magia. O Departamento de Mistérios, por exemplo, tem um interesse especial em clarividentes e exige legalmente que todos os clarividentes registrem o seu status e reportem as suas visões a eles; todavia, essa lei é pouco reforçada e não seguir com ela apenas resulta em uma multa monetária.

Também não é possível prever quando a habilidade se tornará latente. Alguns bruxos passam metade da vida sem sequer saber que são clarividentes, enquanto outros são atormentados por suas habilidades desde o berço. Não há um treinamento ou uma maneira de forçar uma premonição: elas acontecem sem aviso prévio e longe do controle dos bruxos. Muitas vezes sequer estão conscientes do que dizem e perdas de memórias são bastante comuns. Em casos mais raros, uma premonição pode-se assemelhar em demasia com uma possessão: a voz muda de tom, adquirindo uma qualidade sombria e espectral, e os olhos tornam-se desfocados e vazios, como se estivessem vendo algo muito além do que o mero ambiente ao seu redor.

Por fim, vale ressaltar que as personagens clarividentes estarão à disposição da Administração do fórum para serem utilizadas em momentos-chave da trama, e eventuais visões que tenham a ver com o futuro do universo do fórum poderão enviadas por MP. Para mais informações sobre os clarividentes, veja a nossa ambientação interna.

c. LEGILIMÊNCIA

A legilimência não é uma habilidade inata e não é, precisamos afirmar, o equivalente a telepatia. No universo de Harry Potter, até o primeiro longa-metragem da franquia Fantastic Beasts, nenhum legilimente tinha poder irrestrito — para ler a mente de alguém era preciso invadi-la, o que requer não apenas uma determinação e disciplinas latentes, mas também uma intencionalidade de ação. Para o LTH, consideramos esse canon.

A arte de penetrar nos pensamentos alheios requer muitos anos de prática e sempre necessitará do auxílio de uma varinha, tal como aparatação: a varinha é um objeto importante para ajudar a canalizar a magia do bruxo, tornando uma ação que até então era impossível, realizável. O feitiço inicial, Legilimens, pode ajudar aqueles que estão começando a estudar a arte, mas para reais legilimentes eles não são mais necessários. Para se chegar nesse nível, no entanto, é necessário muitos anos de prática.

Para um legilimente experiente, é possível não apenas acessar os pensamentos superficiais de seu alvo, como também acessar suas memórias e, em casos ainda mais raros, implantar fragmentos de lembranças e sensações, levando-o sua vítima a loucura, se assim desejar.

Os pré-requisitos para se ter legilimência é ter no mínimo 15 pontos na somatória dos atributos de inteligência + força de vontade, além de possuir O na matéria de Feitiços. Para mais informações sobre os legilimentes, veja a nossa ambientação interna.

d. OCLUMÊNCIA

Os estudos de oclumência surgiram devido a proliferação de legilimentes durante os tempos de guerra — incapazes de se defender de ataques mentais via feitiços comuns, foi necessário resgatar artes antigas que diziam respeito à proteção. Um oclumente é sobretudo isso: uma muralha intransponível de controle e disciplina, conseguindo não apenas proteger segredos dentro de sua própria mente, como também resistir à maior parte dos feitiços de memórias, confusão e, em certa medida, até mesmo à maldição Imperius: sua mente é selada a qualquer um que não seja convidado a entrar.

Para se tornar um oclumente, é necessário, antes de tudo, de um legilimente disponível. O treino não é complicado, pois funciona à base da repetição: um legilimente aplicará uma sequência de ataques mentais, um atrás do outro, e o aprendiz precisará reunir em si mesmo a força necessária para repeli-lo vezes e vezes seguidas, até que os ataques sequer sejam bloqueados por completo.

Todo funcionário do Ministério da Magia recebe um treinamento base, com duração de seis meses a um ano, sobre os princípios básicos da oclumência. Porém, como já dito, apenas esse treinamento não torna nenhum de seus funcionários um oclumente de fato; apenas se cria uma resistência ligeiramente maior à ataques surpresas lançados por feitiços e/ou tentativas de invasão às suas mentes.

Os pré-requisitos para se ter oclumência é ter no mínimo 15 pontos na somatória dos atributos de inteligência + força de vontade, além de possuir O na matéria de D.C.A.T. Para mais informações sobre os oclumentes, veja a nossa ambientação interna.

e. METAMORFOMAGIA

A metamorfomagia é uma habilidade concedida geneticamente. É extremamente rara e consiste em alterar partes do corpo sem precisar de uma poção polissuco ou um feitiço ou até mesmo carregar uma varinha, distinguindo seu portador do resto da população bruxa comum. E, diferente de um animago — que transfigura seu corpo inteiro para uma forma animal específica —, um metamorfomago pode modificar características físicas como sexo e idade aparente, tornando possível que pareçam inteiramente como outra pessoa depois de muito treino. Além disso, podem ser capazes de fazer transformações animais em partes pequenas do corpo, como transfigurar seus nariz e boca em um bico de pato, como Nymphadora Tonks em Ordem da Fênix.

Metamorfomagos, ao contrário de animagos, lobisomens e clarividentes, não precisam de registro no Ministério na Magia. Não há uma forma de controlar a habilidade total e completamente, visto que a mesma se relaciona de maneira direta com as emoções de quem a porta. Por esse motivo, alterações físicas como mudança da cor de cabelo são comuns quando o metamorfomago se sente furioso ou triste; e, tendo em mente a confusão hormonal que é a pré-adolescência, metamorfomagos jovens não consigam ter 100% de controle quanto à manifestação da própria habilidade.

Para mais informações sobre metamorfomagos, veja a nossa ambientação interna.

f. LICANTROPIA

O Lobisomem é um pária social. Quem disser o contrário está mentindo. A prova cabal desta realidade é como vive Remus Lupin: dificuldade de conseguir emprego, problemas financeiros, um estado de esgotamento físico e mental constante. A vida de um lobisomem que queira se inserir na sociedade não é nada fácil, por isso a maior parte deles preferem viver completamente isolados da sociedade bruxa, entre os seus.

Um grupos de licantropos geralmente envolve entre 6 a 20 membros, poucas vezes passando disso: apesar de serem animais sociais, as constantes disputas por liderança e território costumam manter os números reduzidos. Geralmente, o lobisomem mais velho e forte toma a posição de líder do bando, mundo animal se refletindo até mesmo na organização humana. Entretanto, esses grupos são conhecidos por adotarem uma postura nômade, migrando de cidade em cidade sem nunca ter local fixo ou moradia própria. Parte disso se deve ao fato de não serem bem vindos em lugar nenhum, os bruxos tornando a convivência passiva quase impossível.

Apesar dos (lentos) avanços na comunidade bruxa, para que um lobo seja aceito em qualquer emprego ou obtenha moradia fixa em qualquer cidade bruxa, é essencial que o mesmo se comprometa a seguir o tratamento com a Mata-Cão, a desobediência dessa ordem se tornando crime perante o Ministério da Magia, pena variando entre multa e/ou prisão para o licantropo. Além disso, é obrigatório o registro de todos os bruxos portadores de licantropia perante o Ministério da Magia. Em contrapartida às tentativas do Ministério em inclusão social, há aqueles que se recusem ao tratamento, devido aos seus inúmeros efeitos colaterais, preferindo, como antes mencionados, viver às margens da sociedade.

Para mais informações sobre os lobisomens, veja a nossa ambientação interna.
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