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Guest ADMIN CP & MOD CP

  • Atributos
    Os atributos servem para avaliar a capacidade de uma personagem realizar determinada ação. Sendo assim, esteja consciente de que a divisão dos pontos deve ser respeitada em suas postagens, afinal de contas, com poucos pontos em determinado atributo é impossível que a personagem tenha um desempenho excelente.

    Agilidade → Como o próprio nome indica, esse atributo diz respeito à velocidade da personagem ao realizar determinada ação, mas não só isso. Abrange também bons reflexos e destreza, seja essa demonstrada no ato de pintar um quadro habilmente ou em atividades mais voltadas ao mundo bruxo, como é o caso do desempenho ao sacar e lançar um feitiço, manuseando a varinha com rapidez.

    Força → Esse atributo diz respeito à força bruta da personagem, e não se relaciona estritamente com seu porte físico, embora a associação entre força e massa muscular seja inevitável. É observado na capacidade de realizar atividades como erguer/manusear/empurrar coisas pesadas. Combinado com a agilidade, é o que torna a personagem capaz de desferir socos não apenas potentes, mas eficazes, assim como rebater um balaço com vigor numa partida de quidditch.

    Força de Vontade → Atributo relacionado à capacidade de uma personagem de agir com intencionalidade e empenho. Está associada à obstinação e à persistência em traçar e perseguir metas, também revelando, por sua vez, o lado devoto (e teimoso) de uma personagem. Inclusa na força de vontade está a propensão a suportar esforços psicológicos, pois entendemos que esse atributo permite que uma personagem se mantenha firme por mais tempo em uma tortura. Outro exemplo pertinente é o uso de maldições imperdoáveis: quanto maior a força de vontade de uma personagem, mais capacidade ela terá para lançar um Cruciatus.

    Inteligência → É a habilidade de absorver, armazenar, compreender e analisar informações. Uma personagem inteligente não necessariamente é a melhor da classe, a mais dedicada ou a mais atenta, e apesar de haver a possibilidade da personagem pensar/ter um raciocínio rápido, isso não precisa ser encarado como regra na hora de construí-lo e distribuir os pontos.

    Persuasão → O ato de persuadir uma pessoa consiste em usar da comunicação, seja ela falada, escrita ou mesmo troca de olhares para convencer sobre uma ideia, induzir a realizar alguma ação ou simplesmente fazer o sujeito que está sendo persuadido a questionar suas atitudes e pontos de vista.

    Resistência → O atributo em questão diz respeito à capacidade da personagem em aguentar esforços físicos. Resistência depende, portanto, de fatores como preparo e saúde física, mas não se encontra tão ligado à massa muscular/porte físico. É importante lembrar que esse atributo não lida com o psicológico da personagem.

    É de suma importância ressaltar que as personagens terão uma quantidade diferente de pontos a distribuir, de acordo a seu grupo e/ou ano letivo cursado:

    Grupo Pontos Atributo
    Hogwarts
    quinto ano
    27 Máximo: 10
    Hogwarts
    sexto ano
    30 Máximo: 10
    Hogwarts
    sétimo ano
    33 Máximo: 10
    Civis
    nascidos de 2008 a 2007
    27 Máximo: 10
    Civis
    nascidos de 1999 a 2006
    36 Máximo: 12
    Civis
    nascidos em 1998 ou antes
    42 Máximo: 15
    Ministério
    nascidos em 1998 ou antes
    42 Máximo: 15
    EVOLUÇÃO DE ATRIBUTOS
    Nosso fórum funciona com o sistema de experience points (XP). Os XPs pelas personagens servem não só como uma bonificação pela movimentação do fórum através de ações em on (e algumas situações extraordinárias, como auxílio à administração e resposta a um pedido de conjunto & template), mas também para a evolução dos atributos. Para isso, entretanto, contamos com algumas ressalvas.
    Aumento Nível Valor Justificativa
    01 → 02 Baixo 020XP 1 RP temporal (íntegra)
    02 → 03 Baixo 030XP 1 RP temporal (íntegra)
    03 → 04 Baixo 040XP 1 RP temporal (íntegra)
    04 → 05 Baixo 050XP 1 RP temporal (íntegra)
    05 → 06 Baixo 060XP 1 RP temporal (íntegra)
    06 → 07 Médio 070XP 1 RP temporal (íntegra)
    2 RPs temporais (menções)
    07 → 08 Médio 080XP 1 RP temporal (íntegra)
    2 RPs temporais (menções)
    08 → 09 Médio 090XP 1 RP temporal (íntegra)
    2 RPs temporais (menções)
    09 → 10 Médio 100XP 1 RP temporal (íntegra)
    2 RPs temporais (menções)
    10 → 11 Alto 110XP 2 RPs temporais (íntegra)
    3 RPs temporais (menções)
    11 → 12 Alto 120XP 2 RPs temporais (íntegra)
    3 RPs temporais (menções)
    12 → 13 Alto 130XP 2 RPs temporais (íntegra)
    3 RPs temporais (menções)
    13 → 14 Alto 140XP 2 RPs temporais (íntegra)
    3 RPs temporais (menções)
    14 → 15 Alto 150XP 2 RPs temporais (íntegra)
    3 RPs temporais (menções)
    Comecemos com quantidade de XPs necessários para aumentar os atributos e justificativas em ações, por roleplays (RPs).

    O valor que consta acima não é nada mais, nada menos, do que a quantidade necessária de XPs para que se possa fazer esse aumento de atributo. Ela precisa estar contabilizada na hora de você fazer seu pedido — por isso, não adianta ir para o tópico caso ainda esteja esperando por algum possível XP que por ventura virá em algum dia não-definido (como uma RP semiaberta que ainda não pôde ser finalizada). Nós não levaremos em conta, certo? Tenha os XPs exigidos na hora do pedido, assim não há confusões.

    Quando se fala de RP temporal íntegra, fala-se de uma RP temporal especialmente criada para o aumento do atributo desejado — ou seja, uma RP temporal em que o esforço para aumentá-lo seja explícito, mostrando que sua personagem está se empenhando diretamente naquele atributo. Quando se fala de menções em RPs temporais, entretanto, fala-se de RPs temporais em que haja citação desse esforço sendo desenvolvido durante o período em on — é uma forma indireta de deixar em evidência que a sua personagem tem-se esforçado mais do que uma única vez para que aumento seja desenvolvido coerentemente.

    O número máximo de evoluções de atributo permitidas em um período é 2 (sendo ambos divergentes). As combinações possíveis para esse máximo são as apenas as seguintes: a) duas evoluções de nível baixo; b) uma evolução de nível baixo e nível médio; c) uma evolução de nível baixo e nível alto. Nenhuma outra combinação que fuja disso será aceita.

    Por fim, é relevante informar que, em complemento ao caso acima, RPs que se tratam de evolução de atributos de caracteres divergentes (ou seja, se um atributo for físico enquanto o outro é psicológico — com exceção da força de vontade, que pode ser correlacionável a todos) deverão ter um espaçamento de dez dias em on entre as datas das RPs, quando abertas. Agora, se as RPs se tratarem de evolução de atributos de caracteres semelhantes (ou seja, ambos atributos físicos ou psicológicos — mais uma vez, a força de vontade é correlacionável a todos), essa regra muda para que o espaçamento entre as datas das RPs não ultrapasse o limite de sete dias. Lembre-se de que todas essas RPs devem ser temporais.

  • Pontuação
    Para auxiliar, resolvemos fazer resumos de acordo com cada atributo para que a distribuição da pontuação dos mesmos seja feita de forma mais coerente com as suas personagens. Como os atributos são avaliados de forma obrigatoriamente comparativa, mesmo que alguns deles fiquem no mesmo intervalo eles não vão, de fato, ter nuances idênticas. Um exemplo prático: alguém com agilidade 1 será, naturalmente, menos ágil do que alguém com agilidade 3, apesar de que essa subdivisão seja feita de forma mais subjetiva.


    Limitações

    A partir de 27.08.2016, foi estabelecido que nenhuma personagem pode ter mais do que um atributo em seu máximo (10, 12 ou 15). A regra não é retroativa.
    Nenhuma personagem pode ter mais do que três atributos maiores ou iguais a 8.
    Agilidade
    01 a 03 → Você tem uma dificuldade em coordenar seus movimentos, seus reflexos são praticamente inexistentes e habilidades manuais como desenho, pintura ou instrumentos musicais são absolutamente fora de questão. Você pode até conseguir realizar alguns feitiços, mas aqueles movimentos de varinha elaborados estão completamente fora de alcance.

    04 a 06 → Você não é completamente desastrado ao tentar algum esporte, mas está muito longe de destacar nisso. Embora consiga descer uma escada sem problemas, talvez não seja uma boa ideia tentar aumentar a velocidade fazendo isso. Suas habilidades manuais já chegam no nível em que os desenhos que você faz para sua mãe agora são reconhecíveis. Mesmo a varinha não caindo da sua mão toda vez que você tenta um expelliarmus, você continua sendo desarmado pelo seu oponente no clube de duelos pois não é rápido o suficiente.

    07 a 09 → Você tem um potencial para ser atleta, embora não seja o destaque do time. Andar e realizar outra tarefa ao mesmo tempo já não é mais um problema, e mesmo que correr ainda seja um desafio você se mostra capaz. Seus desenhos são um pouco melhores do que medíocres, e você consegue tocar alguns instrumentos musicais sem muitos tropeços. Alguns movimentos de varinha ainda parecem impossíveis, mas você já dominou as técnicas básicas e consegue ser razoável em um duelo contra alguém com as mesmas capacidades.

    10 a 12 → Você tem uma facilidade para os esportes, consegue se coordenar razoavelmente bem com duas atividades motoras distintas ao mesmo tempo. Ainda apresenta algumas dificuldades quando precisa de uma reação muito rápida, mas seus reflexos são capazes de lhe ajudar. Sua habilidade manual é bem acima da média, e tocar instrumentos não lhe é um mistério embora não seja considerado como um dos melhores da sua geração. Os duelos já não são um grande motivo de preocupação, tem bons instintos e consegue usar sua varinha a tempo para atacar e se defender.

    13 a 14 → As habilidades físicas são algo natural para você, seus reflexos são aguçados e sua velocidade invejável. A maioria das pessoas diria que você tem um dom artístico, seus desenhos e pinturas tem uma qualidade superior, e todos se sentem satisfeitos ao lhe ouvir tocando algum instrumento musical. Sua varinha é como uma extensão do seu próprio corpo, seus movimentos são fluídos e seus oponentes em um duelo o temem com razão. Ainda que existam pequenas falhas em seus movimentos, pouquíssimas pessoas seriam capazes de notar.

    15 → Você tem o total domínio sobre o seu corpo e todos os seus movimentos, nenhum músculo se flexiona sem que essa fosse a sua intenção. É um atleta de elite, cada movimento seu é feito com graça e suavidade, como se nenhum esforço fosse necessário. Seus desenhos tem uma qualidade inigualável, e os instrumentos musicais parecem se entregar completamente a você. Sua mente e varinha estão completamente conectados, e seus movimentos são tão perfeitos que não parecem ser reais.

    Força
    01 a 03 → ocê não é a melhor pessoa para ser o pau-para-toda-a-obra. Normalmente porque, quando você precisa dar uma forcinha com arrumar a casa ou mover alguns móveis, você é quem se movimenta, e não o objeto. A típica pessoa que em uma briga apanha mais do que bate ou até bate, mas se machuca no processo. Na academia da vida, você não consegue levantar nem os pesos de 2kg. Se você for um super-herói, será Steve Rogers antes de sofrer a experiência e ficar lindão.

    04 a 06 → Você consegue mover alguns móveis com a ajuda de outros, parabéns! Não é um grande destaque, porém, então nem tente se oferecer para levar mais que umas cadeiras para seus colegas. Na academia você agora pode usar os 5 kg em qualquer um dos aparelhos, mas ainda tem de parar um pouco para respirar e descansar entre os movimentos. Você é o Bruce Banner sem o Hulk e agradece por isso todos os dias.

    07 a 09 → Você consegue sobreviver em um jogo de rugby, embora com algumas muitas concussões e aquele jogador que não fez mais que a obrigação. Ainda com um futuro promissor no esporte, é claro, desde que passe mais tempo ainda na academia e consiga fazer seus exercícios sem parar para descansar tanto quanto o faz atualmente. Consegue levantar uma mesa sozinho por uns três ou quatro degraus, o que ajuda muito na mudança, embora seus amigos gostariam de um pouco mais de agilidade já que são vários andares e a mesa não cabe no elevador. Meus parabéns, você é Anthony Stark em nível de força: sabe dar um soco, mas só leva na cabeça por causa dos Hulks da sua vida.

    10 a 12 → Você está para entrar na elite da academia! Faz todos os exercícios com facilidade e até está entrando em natação, embora não possa fazer os dois ao mesmo tempo. Quase bombado, você consegue levantar muitos móveis por mais de dez segundos, ainda que precise da ajuda de seus amigos para completar a mudança na casa. Nos esportes, o narrador sabe seu nome e você é capaz de derrubar umas duas ou três pessoas seguidas antes de precisar dar um tempo. Você é o Batman dos seus amigos, que possui força para salvar várias pessoas seguidamente e só com seus músculos, mas passa o resto do dia morrendo na cama.

    13 a 14 → Você tem um grupo de amigos na academia, tanto tempo que passa lá. A cada três semanas você aumenta os pesos nos exercícios e é até que bom em artes marciais. Pode fazer uma mudança sozinho, demorando uns dois ou três dias nesse processo porque você ainda é humano. Poucas pessoas querem brigar com você. Você pode até se intitular Superboy, por ter mais força que o normal, embora não tão absolutamente superior assim.

    15 → Você é a Wonder Woman do grupinho, que salva Superman e Batman e ainda se diverte no processo. Ultrapassa suas metas todo mês na academia e é tido como exemplo lá. O astro do seu time de rugby, quase uma parede enquanto bloqueia outros e os joga no chão. Seu soco pode arrancar tinta das paredes e seu chute abre qualquer porta. Você não tem amigos para te ajudar na mudança, porque não precisa deles. Na verdade, eles só aparecem quando tudo está no lugar para comemorar. Os gregos escreveram poesias sobre seus músculos e todas as estátuas deles foram para representar a sua força.

    Força de vontade
    01 a 03 → Você não consegue cumprir suas metas. Não precisa de mais do que uma ou duas tentativas infrutíferas para desistir de algum objetivo. É facilmente manipulável pelas outras pessoas, mudando de opinião como se muda de roupa. Caso algum dia venha a ser torturado, não precisa de mais do que ameaças para responder até a cor das calcinhas da sua tataravó. Persistência não é uma característica sua.

    04 a 06 → Planejar a longo prazo não é algo que funciona para você, mesmo que consiga cumprir algumas metas mais acessíveis, você acaba desistindo das coisas no meio do caminho. Aquela redação de 30 centímetros de pergaminho só vai ser feita no último minuto possível, depois de muita pressão. As pessoas conseguem te convencer sobre um ponto de vista com uma certa facilidade, suas opiniões raramente são inflexíveis. Conseguiria resistir um pouco sob tortura, mas não mais do que poucos minutos. Lançar uma maldição imperdoável muito além da sua capacidade.

    07 a 09 → Consegue se esforçar um pouco mais em direção aos objetivos que traça, mas se houverem muitos empecilhos no caminho acaba desistindo. Seguir uma agenda planejada e ou um plano de estudos já é uma tarefa viável, embora possa acabar se dispersando das tarefas com facilidade. Suas ideias não são tão mutáveis, mas alguém com uma boa persuasão pode lhe convencer do contrário. Em caso de tortura, conseguiria resistir por algum tempo, embora não muito. Com alguma sorte talvez seja capaz de lançar uma maldição imperdoável.

    10 a 12 → Você tem uma facilidade maior para traçar objetivos e alcançar resultados, embora ainda possa se desmotivar com fracassos sucessivos. Se concentrar em uma atividade durante um bom período de tempo já é algo possível, mas fazer isso por vários dias seguidos ou períodos muito longos ainda é um desafio. Embora algumas pessoas muito persuasivas possam conseguir lhe convencer sob algo, suas opiniões costumam ser bem decisivas. Conseguiria resistir sob tortura por um pouco mais de tempo, mas acabaria cedendo depois de investidas mais pesadas. Caso decida lançar uma maldição imperdoável, é provável que consiga.

    13 a 14 → Você consegue realizar os seus objetivos mesmo que encontre algumas dificuldades pelo caminho. Sua concentração dificilmente é abalada, e uma rotina seja ela de estudos, exercícios, ou qualquer coisa que você decida raramente é abandonada. Poucas pessoas conseguiriam lhe convencer de algo, quando você coloca algo na cabeça sua vontade é praticamente imutável. Não são muitas pessoas nesse mundo que conseguiriam retirar algo de você sob tortura. Não tem dificuldade para lançar uma maldição imperdoável caso sinta necessidade.

    15 → Perseverança é a sua principal característica. Não existe montanha alta o suficiente ou objetivo impossível que você não consiga alcançar. Mesmo que alguma coisa entre no seu caminho, você sempre se mantém focado. Nada consegue desviar a sua atenção dos seus objetivos e sua concentração é impecável. Com sua teimosia e vontade de ferro, lhe manipular é uma tarefa a beira do impossível, e mesmo sob forte tortura as chances de que você ceda são mínimas. Lançar uma maldição imperdoável lhe é fácil caso decida.

    Persuasão
    01 a 03 → Você é péssimo em se comunicar, mentir e em convencer as pessoas. Quando mente gagueja muito, perde-se na mentira, aumenta ou diminui mais do que o necessário sua história. Não consegue nem convencer uma pessoa a ir comprar pão na padaria para você. Você tem dificuldade em fazer as pessoas acreditarem em você e entenderem o seu lado da história. Suas chances de conquistar alguém com uma cantada são praticamente nulas, só sendo uma pessoa bonita para compensar a falta de talento na hora da conversa.

    04 a 06 → Você consegue se comunicar um pouco melhor, as pessoas agora entendem mais o seu ponto de vista, mas só em assuntos mais leves como a melhor opção de sobremesa para um jantar. Nem sempre é uma pessoa bem-sucedida ao contar mentiras, pequenas mentiras como aquele livro que se esqueceu de devolver ou a amiga que pergunta se a maquiagem está intacta podem funcionar, mas nem tente dizer que sua coruja comeu seu trabalho de transfigurações porque essa não vai funcionar. Agora seu jogo de cintura melhorou na hora das cantadas, mas de dez vezes que você tenta digamos que três podem render resultados melhores do que um copo de bebida atirado na cara.

    07 a 09 → Olha, você não é ruim nas mentiras alheias. Nada muito grandioso e alguns ainda nem acreditam em você, mas está melhor que antes. Você consegue mentir na cara dura pra sua mãe sobre o quanto gastou na sua última saída e ainda convencer seu pai de te dar mais um dinheirinho. Consegue convencer as pessoas de te comprarem coisas como comida e até um livro, mas elas riem na sua cara quando você pergunta se elas podem pagar sua entrada do cinema, inteira. As pessoas agora aceitam seu ponto de vista com mais facilidade, você consegue explicar melhor as suas ideias sem se perder pelo meio do caminho. Suas cantadas funcionam um pouco melhor, e você já deixou para trás o nível de tio do pavê.

    10 a 12 → Você consegue manter uma mentira contínua por certo tempo, sem se perder nas histórias que conta. Ainda é complicado para você saber quando deve pará-las ou continuá-las e por isso ainda tem o que aprender, mas consegue enganar alguns desconhecidos antes de ser pego. Seus amigos fazem o que você quer sempre que pede ou precisa que eles façam, e você até consegue descolar uma inteira no cinema junto de uma pipoca e refrigerante sem ter de sequer meter a mão no bolso para tirar sua carteira. Você pode mediar discussões sobre temas mais delicados e a maioria das pessoas vai aceitar sua opinião, embora os mais teimosos ainda não serão convencidos. Conversar com pessoas estranhas e encanta-las agora não é mais um mistério, mas imprevistos ainda podem acontecer.

    13 a 14 → Você está treinando para tirar dinheiro de pessoas velhas e ricas pelo resto da sua vida. Seus sorrisos são sinceros e você podia ganhar um Oscar com sua atuação. É daquelas pessoas que consegue escapar de uma multa ao convencer a pessoa que está tentando dá-la pra ti que sua tia avó está morrendo e ela mudou toda a sua vida, criou você e seus irmãos desde pequenos e ainda salvou o mundo umas três vezes. Nem sempre, é claro, porque você às vezes exagera demais e se esquece da mentira contada anteriormente a essa e elas não batem. As pessoas fixam a atenção em todos seus discursos, suas palavras penetram em suas mentes quase como se fossem seus próprios pensamentos. Somente os mais resistentes são capazes de ignorar suas palavras. Cantadas agora são como uma segunda natureza sua, mesmo que não seja tão bonito seu papo é o suficiente para garantir uma boa noitada.

    15 → Você consegue mentir pra qualquer um. Manipula a todos ao seu redor como se eles fossem seus bonecos de madeira. Consegue que façam o que você quer, quando quer e como quer. As pessoas te dão presentes sempre que você pede e você podia viver muito bem só das suas mentiras. As pessoas sempre escolhem seu lado em uma discussão, você consegue fazer com que entendam seus pontos de vista. Um manipulador nato, você é sabe o exato momento de parar uma mentira ou de contar uma história para fazer outros acreditarem. Na arte da sedução com as palavras você é o verdadeiro mestre.

    Resistência
    01 a 03 → Você é uma tristeza eterna na área de resistência. Não consegue nem subir as escadas direito sem perder o fôlego. Chora com a ideia de se exercitar e se pudesse pedia o pão da padaria pela internet. A última vez que praticou um esporte foi quando tinha aula de educação física forçada e ainda tentava ao máximo ficar no banco. Você provavelmente fugia da bola quando ela aproximava-se de você. No mundo de super-heróis e pessoas com poderes, você é sidekick sem nada disso e que ou está começando seu treinamento, ou só serve mesmo para fazer pesquisa teórica.

    04 a 06 → Você consegue ir à padaria com até um pouco de ânimo, mas ainda não consegue correr e respirar ao mesmo tempo. Você possui grande dificuldades com escadarias grandes demais e subidas excessivas podem te causar um ataque cardíaco. Correr uma maratonar está fora de questão, nem se você treinar por dez anos. Na educação física você era o último a ser chamado, mas tentava participar. Ninguém te passava a bola, é claro. Sua resistência se equipara com personagens capazes de magia ou telekinese. Bem legal, né? Exceto pela parte que, quando eles ficam sem seus poderes, morrem na hora ou levam a maior surra, sem conseguir suportar nem um tapa na cara.

    07 a 09 → Você já pode correr uma maratona! Não que você vá terminá-la, mas você pode. Você consegue percorrer o caminho do ponto de ônibus ao seu trabalho ou faculdade sem sofrer muito e ir à padaria é um bom exercício. Na verdade, você faz exercícios. Não é excepcionalmente bom neles e você demora para aumentar os pesos na musculação. Você pode levar um soco e ficar bem ou correr do perigo sem perder o fôlego por causa da adrenalina, mas nem pense em fazer esportes radicais. No mundo dos super-heróis, você é o vigilante humano que, ainda que seja fortinho e capaz de aguentar uma briga, é nada comparado aos seus amigos com poderes.

    10 a 12 → Sua resistência se equipara aos speedsters ou pessoas que podem voar. Ou seja, você dura mais em uma luta, consegue terminar uma maratona (em último lugar), pode fazer esportes radicais e outras coisas, embora saiba que possui um limite. Ir na padaria é jogo de criança e praticar atividade física todos os dias, um sonho alcançado. Perde o fôlego poucas vezes em seu cotidiano, mas faça uma coisa nova ou diferente e você não consegue andar por dias. É sempre bom lembrar que speedsters e voadores são resistentes até certo ponto, e uma hora ou vão cair em exaustão ou serão pegos no meio do fogo cruzado enquanto tentam salvar vidas.

    13 a 14 → Nessa vida, você é o ganhador supremo. Poderia até ser chamado de camelo por seus amigos e conhecidos, pois: sua resistência é fantástica. Você consegue terminar uma maratona com um tempo melhor que a do ano passado e depois ir fazer skydiving. Você pode ir de casa para o trabalho ou para a faculdade de bicicleta. O sol de quarenta graus é nada para você enquanto corre e se baterem em seu rosto é provável que quebrem a mão antes de você sofrer muitos danos. Você é aquela personagem que possui mais de um poder, o que te faz ter uma resistência incrível para a maioria das coisas. Ainda sofre danos, porém. Só porque armas de fogo não te machucam não quer dizer que uma espada não irá.

    15 → No mundo de Harry Potter, você se transformaria em um tardígrado ou urso d'água, também conhecido por ser o animal mais resistente do mundo, capaz de sobreviver a altas temperaturas, seguidas de baixas temperaturas e radiação e ainda viver bem por uns bons mil anos. Você provavelmente ganhou uma ou duas maratonas, daquelas que são feitas no deserto e que duram muitos dias. Seu superpoder em um mundo assim seria justamente o de ter alta resistência a tudo, sendo a parede de diamante que ninguém consegue destruir.

    Inteligência
    01 a 03 → Você não tem facilidade alguma quanto a processar conhecimento. Pode ser que compreenda o básico do básico de qualquer assunto, porém nenhuma informação fica na sua cabeça por mais de cinco minutos.

    04 a 06 → Você não está na lista de piores, mas processar conhecimento ainda é lhe uma área cheia de pedregulhos. Para compreender algo, é necessário que você faça um esforço que muitas das vezes não é de seu interesse fazer.

    07 a 09 → Você tem mais facilidade quanto a processar conhecimento, porém ainda são visíveis as suas fraquezas. Na prática, digamos que áreas exatas lhe podem ser mais claras, porém as áreas humanas ainda lhe fazem ficar com certos pontos de interrogação em mente — ou vice-versa.

    10 a 12 → Você tem uma facilidade já invejável para muitos no que se refere a processar conhecimento. Você pode ter falhas de raciocínio, porém suas falhas são contornáveis de alguma maneira. Suas áreas de conhecimento são consideravelmente equilibradas.

    13 a 14 → Você tem uma facilidade incrível quanto a processar conhecimento. Ainda que possa ter mais apreço por certas áreas, consegue ser competente até nas suas menos favoritas. Se há falhas vindas de você, essas são classificadas como imperceptíveis pela grande maioria das pessoas.

    15 → Você é a definição da inteligência por si só: todas as áreas de conhecimento que estão a seu alcance você administra com maestria. Se você falha, é uma vez em um milhão — e com certeza nenhum mortal qualquer conseguiria apontar que você é capaz de cometer erros.

  • Boletim
    Os pontos referentes à inteligência indicam o desempenho da personagem nas disciplinas. Se ela possui 6 pontos nesse atributo, multiplica-se 6 x 125 = 750 pontos, usando esse valor final para distribuir entre as matérias cursadas por ela em Hogwarts (7 obrigatórias + mínimo de 2 e máximo de 4 opcionais) e, consequentemente, distribuir para as matérias contidas em seus Níveis Ordinários da Magia (N.O.M.s) e/ou Níveis Incrivelmente Exaustivos de Magia (N.I.E.Ms).

    OBS.: Não é permitido ter mais do que 8 Os em N.O.Ms ou N.I.E.Ms no histórico.

    Nível Percentagem Pontos
    O
    Ótimo
    90%—100% 150
    EE
    Excede Expectativas
    80%—89% 100
    A
    Aceitável
    70%—79% 075
    P
    Péssimo
    60%—69% 050
    D
    Deplorável
    40%—59% 025
    T
    Trasgo
    0%—39% 000
    Caso sua personagem seja do grupo de civis ou do Ministério e tiver inteligência > 10 e tenha feito N.I.E.M.s, por favor calcule-a como 10 de toda forma. Assim, não há o que poderíamos considerar como overpower em um exame de nivelamento primeiramente feito por alguém de em média 17 anos.

    Pedimos para que, quando sua personagem tiver algum O no boletim escolar ou N.I.E.M., isso seja informado na assinatura da mesma. Dessa forma, um bônus de +1 nos dados poderá ser levado em consideração em rolagens durante eventos específicos e iniciados pela administração.

    Boletim Trouxa
    Aqui no fórum as médias escolares para trouxas representarão o resultado obtido nos General Certificate of Secondary Education (GCSE). Para o canon do fórum, os estudantes precisam escolher no mínimo 7 matérias e no máximo 9. Três disciplinas são obrigatórias: língua inglesa (não inclui literatura, que é uma disciplina separada e opcional), ciências (compreende o básico de biologia, física e química, que também podem ser estudadas separadamente com mais profundidade) e matemática (há disciplinas opcionais para estudar áreas específicas da matemática com mais profundidade); mas é possível selecionar outras dentre uma série de opções, tais como biologia, música, negócios, teatro, geografia, contabilidade, história, química, literatura inglesa, direito, estatística, economia, física, religião, computação etc.

    Nesse caso, para a distribuição de notas para trouxas seguiremos o mesmo cálculo para o boletim de Hogwarts, de acordo com a inteligência do personagem. Logo, caso sua personagem tenha inteligência > 10, por favor calcule-a como 10 de toda forma.

    Nível Percentagem Pontos
    A 90%—100% 150
    B 80%—89% 100
    C 70%—79% 075
    D 60%—69% 050
    E 40%—59% 025
    F 0%—39% 000
    Tabela de CR
    O coeficiente de rendimento (CR) não é nada mais, nada menos, do que um instrumento para calcular o rendimento escolar de estudantes: a partir dele, você pode ter uma ideia geral de como cada estudante aproveitou seus períodos letivos. Você pode preenchê-lo no modelo de ficha apenas se sua personagem cursou ensino superior em uma das escolas especializadas ou em uma universidade trouxa. Cursos de preparação, como os do Ministério da Magia, não exigem CR.

    Para ajudar vocês com as variáveis desse coeficiente, fizemos uma tabela com médias de mínimas e máximas de pontuação de acordo com o nível de inteligência das suas personagens:

    Inteligência CR
    01 → 03 0,5 → 1,5
    04 → 06 1,5 → 2,5
    07 → 09 2,5 → 4,0
    10 → 12 4,0 → 4,5
    13 → 15 4,5 → 5,0
  • Rolagem de dados
    Os atributos, além de nortearem as ações em on de modo interpretativo, também são utilizados na rolagem de dados. Através dela é possível dizer, por exemplo, se um personagem realizou um feitiço com sucesso ou não. Utilizamos aqui a seguinte fórmula:
    Sendo X igual a média dos atributos utilizados. Por exemplo, se Fulana tem 8 de agilidade e 4 de força, a média de atributos dela será 6, pois 8+4/2 é igual a esse valor. Se a resistência dela for 6 e, por algum motivo, o atributo entrar na soma, então a média de atributos dela ainda será 6, porque 8+4+6/3 é igual a esse valor. Em caso de números quebrados, iremos arredondar o valor para ficar mais prático.

    Segundo a fórmula, isso também quer dizer que o resultado máximo do dado é 17, enquanto o mínimo é 2. Dessa maneira, os possíveis resultados e seus significados agora estarão divididos por tabelas de dificuldade, sendo elas:

    NÍVEL I: será utilizado naquelas situações onde não há nenhuma ameaça a vista ou, caso tenha, o adversário é infinitamente inferior (um duelo entre um aluno do sétimo ano e um do primeiro ano, por exemplo). Ações cotidianas e simples se encaixam nessa situação.

    Pontos Resultado
    02 → 04 Erro crítico
    05 → 08 Insuficiente
    09 → 11 Parcialmente eficaz
    12 → 15 Sucesso
    16+ Acerto crítico

    NÍVEL II: será utilizado naquelas situações onde existe uma determinada ameaça, mas onde ambos os adversários possuam um mesmo nível de habilidade (duelos entre alunos de idades próximas, por exemplo). Ou seja, nesse caso, não há ninguém em aparente desvantagem.

    Pontos Resultado
    02 → 06 Erro crítico
    07 → 09 Insuficiente
    10 → 12 Parcialmente eficaz
    13 → 15 Sucesso
    16+ Acerto crítico

    NÍVEL III: Em caso de estudantes, será utilizado naquelas situações onde existe uma determinada ameaça, mas onde o personagem em questão esteja claramente em desvantagem (duelos entre ele e um adulto bem mais experiente ou entre ele e inúmeros oponentes, por exemplo). Em caso de adultos, é tido como intermediário, ou seja, utilizado para situações nas quais ambos os lados estão em posição de igualdade.

    Pontos Resultado
    02 → 08 Erro crítico
    09 → 11 Insuficiente
    12 → 13 Parcialmente eficaz
    14 → 16 Sucesso
    17+ Acerto crítico

    NÍVEL IV: Geralmente utilizada para jovens adultos (núcleo de civis, de 17 a 24 anos) e por adultos (núcleo de civis e núcleo do Ministério da Magia, de 25 anos em diante), diferenciada porque essas categorias podem ter até 12 e 15 pontos, respectivamente, em um atributo. Para ambos os grupos, o nível IV é considerado avançado e se aplica quando o personagem está em clara desvantagem perante a situação. Dessa forma, o Nìvel IV e V funcionam mais ou menos como o II e o III para todos os adultos do fórum.

    Pontos Resultado
    02 → 09 Erro crítico
    10 → 12 Insuficiente
    13 → 15 Parcialmente eficaz
    16 → 17 Sucesso
    18 Acerto crítico

    Lembrando que é o narrador que escolhe os atributos que serão levados em conta para cada situação, assim como é ele que decide qual o nível de dificuldade dela e faz a interpretação dos dados, sempre levando em consideração a ordem de postagem. Além Disso, em RPs oficiais a rolagem de dados para as ações dos personagens deve ser solicitada pelos players e realizada única e exclusivamente pela administração. Uma segunda ação só pode ser feita, a partir do momento em que a rolagem de dados da primeira já tiver sido feita.

  • Postagem
    O sistema do fórum se baseia por roleplay (RP) individual ou entre duas ou mais personagens. Tudo que você precisa fazer é criar um novo tópico em qualquer uma das áreas já abertas pela administração e postar livremente. O título pode ser o que você quiser (lembre-se de sinalizar quando houver conteúdo trigger!), porém é necessário que o subtítulo contenha as informações de data, local e se a RP é aberta, semiaberta ou fechada. Caso a última informação esteja em falta, isso significa que qualquer pessoa pode participar da RP, o que pode causar certos constrangimentos. Por isso, não deixe de informar!

    É proibido o uso de cabeçalhos — ou seja, posts de abertura — no início da RP. Caso queira adicionar informações no início, não há problema, contanto que o faça junto ao seu primeiro post de fato dentro da RP. Essa medida é obrigatória porque nós contabilizamos XPs pela quantidade de posts, e esse post a mais serviria como uma forma casual de burlar o nosso sistema.

    Posts seguidos um do outro estão vetados se forem posts da mesma personagem. Isso não quer dizer, entretanto, que você, como player, não pode fazer uma maratona de posts entre suas próprias personagens — o importante é que os posts sejam de personagens diferentes, independente de quem as escreve.

    É importante frisar também que os posts em todas as RPs, para serem contabilizados, devem conter 300 palavras no mínimo. Apenas a cada 10 posts é encorajado que se vá aos pedidos gerais para clamar os seus 10XP correspondentes. Outras formas de receber XPs, como eventos oficiais, valerão uma pontuação diferenciada, é claro. O sistema de points do Jcink também é utilizado dentro do LTH.

    Nós trabalhamos, em on, com períodos — por isso, fique sempre prestando atenção no calendário do fórum para saber em quais datas você poderá encaixas as suas tramas. Todas as RPs que não se encaixem dentro do período atual do fórum deverão ser aberta na área de flashbacks. Ao fim de cada Activity Check (AC), trocamos o período em on e movemos as RPs em andamento para os flashbacks — caso alguma das personagens dentro da RP esteja desativada, nós automaticamente a moveremos para a área de finalizadas como uma RP abandonada. Se for de seu interesse manter a RP por mais algum tempo (escrever um post final, por exemplo), por favor avise no tópico dos pedidos gerais.

    Além do título avisando quando o conteúdo pode ser trigger ou conter cenas de sexo (as ditas NC-17 — ou, simplesmente, NCs), é estritamente necessário que se faça um aviso antes do post especificando que tipo de conteúdo sensível as pessoas encontrarão ali. É um medida simples e que mantém a harmonia do fórum, afinal ninguém correr risco de ler cenas fortes ou explícitas sem qualquer tipo de aviso. O código de trigger warning (TW) já está disponível na página de postagens.

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