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RPG PÓS-POTTER. 2024. HOGWARTS, MINISTÉRIO DA MAGIA, CIVIS & FANTASMAS.
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link Dec 25 2014, 12:05 AM W.S. // no keyboard_arrow_right ADM keyboard_arrow_right enviar coruja
Ambientação Interna
Esse tópico tem como objetivo explicar mais detalhadamente as consequências que os eventos oficiais têm sobre o dia-a-dia no mundo mágico ― para que os players possam ter uma compreensão melhor do que está acontecendo e saibam retratar essa atmosfera de forma adequada em suas RPs ―, além de desenvolver detalhes do universo de Harry Potter para maior compreensão dos players.

Dessa maneira, pedimos que, por favor, se atentem às informações que vamos dar por aqui. É uma questão de coerência de trama e que pede a colaboração de todos os players do fórum. Nós não iremos ficar olhando de RP em RP para saber quem está seguindo as informações e quem não está ― até mesmo porque nem temos tempo para isso, infelizmente ― então confiaremos no bom senso de vocês.



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link Dec 25 2014, 12:37 AM W.S. // no keyboard_arrow_right ADM keyboard_arrow_right enviar coruja
Aurores no castelo
Como foi mencionado em cronologia e no Profeta Diário, a chegada dos aurores em Hogwarts aconteceu dia 2 de outubro de 2022, e eles assumiram suas posições dentro do castelo imediatamente. Desde a chegada dos aurores todos os materiais e itens pessoais dos alunos são revistados de quinze em quinze dias, assim como os salões comunais. Além disso, eles fazem suas próprias rondas dentro e fora do castelo, separada da ronda dos monitores e com duração mais longa do que a deles. Não é uma equipe muito grande, é verdade, e é impossível vigiar todas as partes e corredores do castelo ao mesmo tempo, portanto, ainda é possível que alunos quebrem regras como estar fora da cama fora do horário e coisas mais leves do gênero, mas peço coerência em relação a isso também, pois, querendo ou não, agora está mais difícil de quebrar as regras sem ser pego.

É claro que o foco dos aurores não é de repreender os alunos ou auxiliar os monitores em detenções, mas isso não quer dizer que eles vão ver um aluno quebrando as regras e não fazer nada quanto a isso. O foco deles não são meramente alunos desordeiros, mas sim por alunos suspeitos ― afinal, eles estão investigando possíveis traidores também ―, apesar da consequência do seu trabalho ter dificultado a vida de muitos alunos ordinários. Uma das coisas que se tornou impossível, por exemplo, é o tráfico de substâncias ilícitas dentro dos terrenos de Hogwarts. O que é uma pena, eu sei, visto que vários personagens tem tramas relacionadas à isso, mas todos têm de combinar que é praticamente impossível os alunos esconderem qualquer mercadoria ilegal com revistas tão freqüentes. Eles podem tentar, é claro, mas aqueles que o fizerem precisam estar cientes de que, para maior coerência em relação à trama, a administração terá todo o direito de fazer intervenções em RPs onde tal atitude ocorra, assim como liberdade para punir os personagens ― afinal, drogas e bebidas alcoólicas não são apenas quebrar o regulamento da escola, mas também quebrar as leis. A mesma coisa é válida para festas clandestinas.

Quanto às aulas: antes do decreto do dia 17 de outubro (isto é, antes das reuniões em Hogsmeade acontecerem) os aurores não interferiam dentro da sala e aula, assim como também não supervisionavam os treinos de quadribol. Com a rigidez das regras, no entanto, às aulas e os treinos fora do castelo passaram a ser supervisionados por, no mínimo, dois aurores. As aulas dentro do castelo não são supervisionadas tão de perto assim e os aurores se mantêm apenas nos corredores, para caso de qualquer eventualidade. Para saber mais sobre as outras especificações do decreto, você pode clicar aqui, tendo consciência de que os aurores farão o seu melhor para obedecê-lo ao pé da letra ― e não, não há como suborná-los, então nem tentem.

No mais, a equipe enviada à Hogwarts tentará passar despercebida o máximo possível, visando não atrapalhar a rotina escolar dos alunos. No entanto, eu sei que os seus deveres se chocaram com o temperamento de muitos alunos e que o trabalho não será tranquilo. Dito isso, vocês poderão mencioná-los livremente durante suas RPs e inclusive interagir com eles em forma de NPCs ― só peço que tentem seguir a personalidade descrita nas fichas quando fizerem isso! ―, porém qualquer intervenção planejada conta como uma “RP com NPC” e deverão ser pagos os XPs exigidos para tal. Já as intervenções surpresas dependem da situação e da boa vontade/disponibilidade da ADM e não exigirão XP nenhum, contudo, não há como o player requisitá-las (por motivos óbvios).

Qualquer outra pergunta sobre detalhes mais específicos da presença dos aurores em Hogwarts pode ser tirada no tópico de dúvidas.



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link Dec 25 2014, 02:19 AM W.S. // no keyboard_arrow_right ADM keyboard_arrow_right enviar coruja
Professores substitutos
Após os acontecimentos da Gincana, no dia 30 de setembro, os professores Gareth Auerbach e Owen Clemmons foram acusados de traição pelos integrantes da TWA e obrigados a se afastarem de Hogwarts para cooperarem com as investigações do Ministério da Magia. Ambos passaram por uma série de interrogatórios e tiveram cada pedaço de sua vida e privacidade investigadas, mas até agora não foi encontrado nenhuma evidência de que eles, de fato, participam de tal grupo. Contudo, o departamento de Investigações Mágicas não se sentiu confortável em deixar com que os docentes voltassem para o castelo e decidiram mantê-los afastados até que a investigação a respeito da TWA fosse de fato concluída.

Não se sabe quando eles terão a permissão para voltar para o castelo e, diante disso, o diretor Longbottom resolveu ir atrás de professores substitutos para não prejudicar mais ainda a carga horária dos seus alunos. Margareth Banks e Peter Bertrand chegaram à Hogwarts dia 24 de outubro de 2022, começando a exercer suas funções no mesmo dia e continuando a administrarem as aulas até então. Eles não demoraram muito para se adaptarem ao castelo, nem a encherem os seus alunos de atividades e trabalhos, tentando recuperar o período em que os alunos passaram sem aulas.

Qualquer pergunta em relação aos novos professores ou ao afastamento dos antigos pode ser tirada no tópico de dúvidas. Caso alguém já tenha aberto RP nas aulas de Trato de Criaturas Mágicas ou de Estudos dos Trouxas durante o período em que os alunos passaram sem aulas (do dia 31/09 até o dia 23/10), basta pedir para alterar a data da RP no tópico de pedidos gerais ou tentar modificá-la para que fique coerente com os acontecimentos.



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link May 24 2015, 07:40 AM W.S. // no keyboard_arrow_right ADM keyboard_arrow_right enviar coruja
Tecnologia
Tradução retirada do potterish e pertencente ao canon de HP, publicada originalmente via Pottermore.
Quando você pode pegar qualquer livro, objeto ou animal com um balançar de varinha e a palavra ‘Accio!'; quando você pode comunicar-se com amigos e conhecidos por coruja, lareira, Patrono, Berrador, objetos encantados (como moedas), ou aparatar para visitá-los pessoalmente; quando seu jornal possui fotos que se movem e algumas vezes por dia objetos falam com você, a internet não parece um lugar particularmente emocionante. Isso não quer dizer que você nunca vai achar um bruxo ou bruxa usando a internet; digo meramente que geralmente eles estarão usando-a para matar uma singela curiosidade, ou para fazer pesquisa no campo de Estudo dos Trouxas.

Embora eles não precisem de mundanos objetos domésticos, como lavadoras de louças ou aspiradores, alguns membros da comunidade mágica divertem-se com televisão trouxa, e alguns bruxos fuxiqueiros foram além, no início dos anos 80, começando a Corporação de Transmissão Britânica Bruxa, na esperança de que seriam capazes de ter seu próprio canal de televisão. O projeto foi banido logo no início, pois o Ministério da Magia recusou-se a aprovar a transmissão de material bruxo em um aparelho trouxa, que poderia (era pressentido) quase garantir sérias brechas no Estatuto Internacional de Sigilo em Magia.

Alguns sentiram, e com justificativa, que essa decisão foi inconsistente e injusta, sendo que muitos rádios tinham sido legalmente modificados pela comunidade bruxa para seu próprio uso, transmitindo regularmente programas bruxos. O Ministério admitiu que trouxas frequentemente pegavam partes de conselhos, por exemplo em como podar uma Tentácula Venenosa, ou como retirar da melhor forma um gnomo de um saco de repolho, mas argumentou que a população trouxa que ouve à rádios parecem no geral mais tolerantes, ingênuos, ou menos convencidos de seu próprio bom senso, do que os trouxas que assistem TV. Razões para essa anomalia são examinadas extensamente em A Filosofia do Mundano: Por Que os Trouxas Preferem Não Saber, do professor Mordicus Egg. O Professor Egg argumenta convincentemente que, ao invés de acharem que estão alucinando, é mais provável que trouxas acreditem que tenham ouvido alguma coisa errada.

Há outra razão para a maioria dos bruxos evitarem objetos trouxas, e essa é cultural. A comunidade mágica tem orgulho no fato de que não precisa de muitos (reconhecidamente geniais) objetos que os trouxas criaram para permitir que façam coisas que podem ser feitas tão facilmente com o uso de magia. Encher uma casa com secadores e telefones seria visto como uma admissão inadequação à magia.

Há uma grande exceção para a geral aversão mágica à tecnologia trouxa, e essa seria o carro (e, numa menor extensão, motocicletas e trens). Antes da introdução do Estatuto Internacional de Sigilo em Magia, bruxos e trouxas usavam o mesmo tipo de transporte diário: carroças puxadas por cavalos e barcos veleiros entre eles. A comunidade mágica foi forçada a abandonar os veículos puxados a cavalo quando eles se tornaram flagrantemente fora de moda. Não há sentido negar que os bruxos olhavam com inveja para os rápidos e confortáveis automóveis que começaram a encher as ruas no século XX, e eventualmente o Ministério da Magia comprou uma frota de carros, modificando-os com vários feitiços úteis e aproveitando-os muito bem, de fato. Muitos bruxos amam carros com uma paixão de criança, e houve casos de puros-sangues que afirmam nunca ter tocado um artefato trouxa, e ainda assim são descobertos tendo um Rolls Royce voador na garagem. No entanto, os mais extremos anti-trouxas evitam todos os transportes motorizados; o amor de Sirius Black por motocicletas irritou seus rígidos pais.

O Nôitibus

Para bruxas e bruxos que estão cansados do Pó de Flu, que têm aparatação não confiável, que odeiam alturas ou que sentem medo ou náuseas pegando chaves de portal, há sempre o Nôitibus Andante, que aparece sempre que uma bruxa ou um bruxo em necessidade urgente de transporte estica o braço com a varinha para fora do meio-fio.

Um ônibus de três andares, roxo, tem assentos durante o dia e camas à noite. Não é particularmente confortável, e eu gostaria de aconselhar contra o pedido de bebidas quentes, mesmo se oferecidas, porque o hábito do ônibus de saltar de um destino a outro em qualquer momento pode resultar em uma série de derramamentos.

O Nôitibus Andante é uma invenção relativamente moderna na sociedade bruxa, a qual algumas vezes (embora raramente vá admitir isso) têm ideias através do mundo trouxa. A necessidade de uma forma de transporte que poderia ser usada de forma segura e discreta pelo menor de idade ou pelo doente vinha sido sentida por um tempo e muitas sugestões foram feitas (carros laterais em vassouras com forma de táxis, carregando cestos pendurados sob Testrálios), todas elas vetadas pelo Ministro. Finalmente, o Ministro da Magia Dugald McPhail teve a ideia de imitar o relativamente novo ‘serviço de ônibus’ dos trouxas e, em 1865, o Nôitibus Andante chegou às ruas.

Enquanto alguns bruxos (principalmente sangues-puros fanáticos) anunciaram sua intenção de boicotar o que fora apelidado de ‘este esquema-Trouxa ultrajante’ na seção de cartas do Profeta Diário, o Nôitibus Andante se mostrou imensamente popular entre a maioria da comunidade e permanece lotado até hoje.



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link Jul 4 2016, 08:14 PM W.S. // no keyboard_arrow_right ADM keyboard_arrow_right enviar coruja
Status puro
Com base nas informações dadas pelo cânon e com os escritos da J.K Rowling sobre o assunto para o Pottermore (que você pode ler clicando aqui), o cânon adotado pelo LTH no que diz respeito a famílias de sangue-puro é o seguinte: biologicamente não existe mais nenhuma família no Reino Unido ou além-mar que seja cem por cento pura, justamente porque houve uma época em que, antes do sigilo, bruxos e trouxas mantinham relações entre si e nem mesmo o casamento entre eles era proibido ou condenado. A ideologia purista nem sempre existiu e logo é correto presumir que mesmo aquelas famílias que hoje se dizem purista já tiverem algum envolvimento com trouxas, mestiços e/ou nascidos-trouxas em seu passado. Os próprios Malfoys, segundo a J.K. são “culpados” do mesmo pecado.

No entanto, apesar de não existir sangues-puros em um nível biológico, ainda existe o status sanguíneo considerado puro e aqueles bruxos que são adeptos da ideologia purista e que, desde a criação do purismo, procuram não se misturar com trouxas ou nascidos-trouxas ou sequer mestiços. Eles mantêm esse passado pré-purismo escondido, é claro, e ninguém fala a respeito disso nos dias de hoje, algumas famílias fingindo que nunca tiverem envolvimento com trouxas ou nascidos-trouxas mesmo que a realidade tenha sido outra. É por isso que existe a vaga de “sangue-puro” no fórum que não é baseada em uma característica puramente física, mas social. É por isso que exigimos que personagens para serem classificados como “sangue-puro” tenham vivido em uma família pura (e aqui eu falo: purista, pois não há como ser puro sem adotar o purismo e concordar com ele, não importa o quão legal ou mente aberta a família em questão seja) e ser visto por todos ao seu redor como tal e tratado como tal.

Personagens puros, mas em famílias majoritariamente mestiças, serão tratados como mestiços ou como impostores aos olhos da sociedade, pois fazem parte de uma família que traiu o ideal de sangue e, para comprovar isto, basta ver a maneira como os Weasleys eram tratados nos livros de Harry Potter. Para proteger o purismo e o ideais da família, os sangues-puros tendem a deserdar aqueles dos seus que se relacionam com mestiços e/ou trouxas (vide o caso de Andrômeda Black) e, caso não o façam, a família inteira passa a ser vista como traidora e, portanto, como mestiça. A mesma coisa vale para famílias puras que aceitam que seus parentes se casem com veelas ou gigantes ou que possuem algum de seus descendentes seu com licantropia.

Logo, a partir de toda a explicação acima, devemos deixar claro que ser sangue-puro é um fenômeno social e que é apenas uma pequena parte da sociedade bruxa, visto que a ideologia purista nunca foi realmente aceita pela maioria dos bruxos. E é por isso que temos vagas restritas para famílias e personagens sangues-puros. Não importa se é uma família que se envolve com mestiços por debaixo dos panos, pois o que importa aqui é como eles são vistos e tratados pela sociedade em que estão inseridos.

Decidimos fazer esse post para sanar de uma vez por todas as dúvidas e mal-entendidos causados por conta da vaga de sangue-puro e também porque decidimos tirar a vaga de “mestiços que se veem como puros”, pois chegamos à conclusão de que ela é incoerente com o nosso cânon e só está causando confusão entre os players em relação ao que é ser sangue-puro dentro do fórum. Qualquer personagem que esteja dentro da categoria deve entrar em contato com a ADM (a conta da Chamber of Secrets) para decidirmos onde encaixá-los, seja nas vagas de puro ou nas vagas de mestiços, levando em conta o que for coerente para o personagem e para o cânon do fórum.



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link Nov 22 2016, 06:06 PM W.S. // no keyboard_arrow_right ADM keyboard_arrow_right enviar coruja
Demografia & Economia
Falar de demografia bruxa requer cálculos avançados e porcentagens que nem mesmo os próprios bruxos têm acesso. Não há como ter um registro exato da quantidade de bruxos no mundo devido ao simples fato de que não há como saber com certeza se um bruxo é bruxo — isto é, apresenta magia em seu sangue — somente levando em consideração o momento de seu nascimento. A magia, como bem sabem, pode demorar anos até se manifestar, o que torna difícil não apenas o registro demográfico de sua população, mas também a manutenção do próprio Sigilo Mágico, visto que muitos nascidos-trouxas só são descobertos após uma catastrófica demonstração de magia.

Há alguns países que tentam registrar seus bruxos a partir de permissões de varinhas, mas esse método também não é 100% eficaz, considerando que em muitos países a varinha não é o elemento essencial para a utilização da magia — países que por sua vez possuem grande densidade populacional, como o Leste Asiático ou a própria África.

Contudo, estimativas feitas a partir do nosso segundo milênio mostram que para cada 1 bruxo há 1.000 trouxas equivalentes, o que faz com que a população bruxa seja de aproximadamente 7 milhões de pessoas — a mesma quantidade de habitantes totais de Hong Kong ou Bagdá — enquanto a trouxa entra na casa dos 7 bilhões. Desses 7 milhões, apenas 0.88% se encontra localizados no Reino Unido, o que nos leva a uma quantia hipotética de 61 mil bruxos em solo britânico. Novamente, é uma quantidade pequena se comparada com a quantidade de trouxas vivendo lá, que chega a casa dos 65 milhões.

Houve uma queda na demografia bruxa nos últimos anos — período entre 1998 e 2023 — estimando que mais de mil bruxos foram mortos ou desapareceram sem deixar explicações. A comunidade bruxa, é claro, ficou assustada, ainda mais quando as mortes começaram a ser ocasionadas por atentados feitos por uma facção que eles não sabiam nomear. Trouxas? Bruxos? Traidores? Pouco se saber sobre a TWA, mas os corpos que deixaram no caminho não podem ser ignorados nessa nossa contagem.

Ainda, mesmo que em poucos números, podemos dizer que a estimativa de vida bruxa supera-se em muito à sua contraparte não-mágica, sendo um bruxo capaz de viver tranquilamente por quase 200 anos antes de vir a falecer por causas naturais. Há casos de bruxos que passaram dos 1.000 anos, bem verdade, mas estes tiveram o auxílio de poções e/ou feitiços e artefatos mágicos, como o caso do conhecido mundialmente, Nicolau Flamel.

Quanto à economia, podemos dizer que uma comunidade tão pequena não é capaz de autossuficiência — esse é o calcanhar de Aquiles dos bruxos, é claro, pois estes se recusam a admitir que dependem dos trouxas, mas são tão poucos que precisam de sua cultura e economia para poderem se estabelecer, afinal, muitos alimentos e/ou bens de consumo que os bruxos agregaram em sua cultura são conseguidos através dos trouxas, pois são produzidos por eles. Isso permite, por sua vez, que os bruxos se foquem em profissões e especialidades completamente bruxas — como mestre de poções ou especialistas em animais mágicos —, mas também faz com que suas vidas sejam afetadas pela economia trouxa indiretamente.

Os bruxos possuem um governo próprio, criados apenas após o estatuto internacional de sigilo, pois precisam fiscalizar a relação dos bruxos com os seres não-mágicos, assim como a relação dos bruxos uns com os outros, afim de proteger e regulamentar sua própria comunidade com certa independência. O governo bruxo aqui tem uma finalidade de “vigiar, proteger e punir” sendo esse seu foco único e completo. Há a variação nas leis de um país para outro, claramente, mas todas elas trabalham com o intuito de separar a comunidade mágica da não-mágica, ainda que de formas diversificadas.

É também o governo bruxo que regulamenta as transações entre mercadorias trouxas e bruxas em grande escala, é possível que um bruxo compre um automóvel trouxa sem nunca ter pisado numa concessionária de automóveis na vida, assim como é possível que comprem produtos industrializados sem nunca saberem da existências de fábricas trouxas. Em pequena escala, a interação entre os dois povos se dá através de famílias de mestiços e/ou nascidos-trouxas, tendo estas mais acesso à tecnologia e produtos trouxas do que família de sangue-puro, por exemplo.

Por fim, mas não menos importante, pensemos na comunidade bruxa internacional como pensamos em reinos feudais da Idade Média: mercadorias são trocadas de um local para outro sem grandes dificuldades, através de viajantes, podendo ser obtidas de maneira legal ou ilegal e transportadas de um canto a outro do mundo através do transporte mágico. Ainda assim, há certas barreiras entre uma comunidade e outra, pois há diferentes governantes que nem sempre permitem o livre comércio ou a livre entrada — os seus respectivos governos vigiam a entrada e saída de bruxos de determinados locais caso essa movimentação seja feita através de meios mágicos, porém, um bruxo pode entrar em um país por meio trouxas e demorar meses até ser descoberto ali, devido a grande quantidade de trouxas que são simplesmente numerosos demais para que se mantenha registros. A única maneira de descobrir bruxos ilegais é através de suas manifestações mágicas, que, por sua vez, também são difíceis de se vigiar.

Em geral os bruxos da Europa se concentram em grandes cidades trouxas, pois acreditam que lá é mais fácil de se esconderem, porém em continentes como África, Ásia ou até mesmo América é muito comum vilarejos inteiramente de bruxos, onde eles podem praticar magias sem o temor de ser descoberto por seus vizinhos. Famílias puro-sangue também costumam se isolar em sua escolha de moradia, enquanto famílias mestiças e/ou nascidas-trouxas quase sempre escolhem viver por entre os trouxas para facilitar a transição entre os dois mundos.

No Reino Unido há apenas uma única vila que permanece 100% bruxa: Hogsmeade, essa vila em questão possui feitiços tão poderosos que trouxas sequer conseguem enxergá-la. No entanto, é inviável a manutenção de outras vilas completamente mágicas, tanto pela dificuldade em se manter feitiços complexos quanto pela própria miscigenação entre bruxos e trouxas — viver numa vila completamente bruxa exclui qualquer possibilidade de relações pessoais com trouxas, seja ela de amizade e/ou casamento. Afinal, como morar num local que o seu marido não consegue ver?

Dito isso, é impossível prever a demografia bruxa a longo prazo, mas nota-se cada vez mais uma intensificação na integração com a cultura não-mágica, a ponto de alguns especialistas bruxos se preocuparem em demasia com extinção total do Sigilo daqui a pouquíssimos anos. Mas isso, é claro, não passa de especulações.



Leis trabalhistas:

Como já dito, apesar de existir empresas por fora, a maior parte de renda ainda vem por parte do governo, onde a maioria dos empregos são criados e onde o pagamento é maior. Apenas recentemente, por exemplo, é que foram criadas leis trabalhistas, graças à Hermione Granger, definindo a jornada mínima e máxima de trabalho e a quantidade mínima permitida de pagamento por hora de trabalho. Ainda assim, a fiscalização do Ministério não é completamente satisfatória e pode ocorrer casos onde uma pessoa ganhe menos do que o permitido, mas eles sempre serão uma exceção e casos muitos específicos.

Jornada de trabalho por semana: o mínimo são de 16h semanais e o máximo são de 48h semanais.

Pagamento por hora de serviço: Decidimos fazer a tabela já convertida pra galeões, se necessário, vocês conseguiram converter esse valor em libras através de links deixados no final do post.

    Estágios: 11 sicles e 6 nuques por hora
    Menores de 18: 13 sicles e 4 nuques por hora
    Entre 18 e 20: 1 galeão e 1 nuques por hora
    Entre 21 e 24: 1 galeão, 4 sicles e 22 nuques por hora
    25+: 1 galeão, 7 sicles e 13 nuques por hora.

Acréscimos & Informações Extras:

    ○ Funcionários do Ministério ganham 50% acima do valor mínimo, estagiários ganham apenas 25% a mais;
    ○ A carga horária oficial do ministério é 20h (estágios) e 40h (demais cargos), lembrando sempre que há diversas bonificações para chefes de departamento e cargos importantes, sendo impossível calcular com exatidão o que cada um deles ganha separadamente.

Ainda, o status sanguíneo influencia (e muito) o salário dos funcionários, dentro e fora do Ministério. Legalmente, não há nenhuma lei que dita essa diferença salarial, mas ela existe dentro da sociedade há muitos anos e nunca se modificou realmente, mesmo com diversas campanhas à favor da igualdade salarial. Geralmente, elas são mais ou menos:

    ○ Puro-sangues tem um acréscimo de 30% em cima do valor mínimo;
    ○ Mestiços recebem 10% de bonificação em cima do valor mínimo;
    ○ Nascidos-trouxa têm uma redução de 10% em seu salário;
    ○ Lobisomens, Meio-veelas e Meio-gigantes têm uma redução de 30% em seu salário;
Cálculo do Salário

Por fim, daremos uma situação hipotética que permita que vocês visualizem melhor esse sistema: Harry Potter saiu de Hogwarts e conseguiu um Estágio Elementar no Departamento de Aurores, antes de terminar o curso, levando em conta que o pagamento mínimo é de £3.30 para estagiários e que ele trabalha no ministério (+25%), o pagamento mínimo dele seria £4.12. Porém não para por ai, visto que Harry Potter é mestiço e recebe +10% em cima desse valor, fazendo com que seu pagamento final seja de: £4.53.

Harry Potter tem uma jornada de trabalho de 20h semanais, recebendo no final de cada semana £90,60. Com esse valor devidamente convertido para Galeões podemos dizer que Harry Potter recebe 18 galeões, 2 sickles e 1 nuques por semana.

Para calcular essas conversões, vamos deixar dois sites listados a baixo:
Uma calculadora de porcentagem
Conversor de Galeões



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link Sep 1 2017, 11:39 PM W.S. // no keyboard_arrow_right ADM keyboard_arrow_right enviar coruja
Sobre os lobisomens
A classificação dos tipos de lobisomem foi inspirada no texto do The Ministry RPG, que, por sua vez, foi escrito e compilado por Twufoo. O LTH possui permissão direta da administração do The Ministry RPG para a tradução e adequação ao nosso canon.

Transformação

Durante a lua cheia, o homem dá lugar a um monstro — muito mais rápido do que um humano comum, muito mais forte, resistente e sem nenhuma consciência, ele segue apenas instintos animais de sobrevivência, e atacará qualquer um que estiver em seu caminho. A transformação é extremamente dolorosa e obrigatória: até os dias atuais, ainda não foi encontrada uma forma de impedir que a transformação aconteça, nem uma maneira de tornar o vírus dormente.

Cada lobisomem transformado tem seus atributos mentais (inteligência, persuasão, força de vontade) reduzidos a zero, enquanto seus atributos físicos (força, agilidade e resistência) são aumentados ao máximo de sua categoria. O lobo geralmente segue a idade de seu hospedeiro: se um bruxo for mordido enquanto criança, sua forma licantropa será o correspondente a um filhote, crescendo conforme o seu dono. Para um bruxo adulto, sua forma será a de um lobo adulto e assim por diante.

Apesar do lobo não depender dos atributos de seu hospedeiro, a resistência do mesmo determinará o quão rápido ele se irá se recuperar de cada transformação: por exemplo, Remus Lupin possui 4 de resistência, enquanto Fenrir Greyback possui 15. Remus irá precisar de dias (talvez até semanas) para se recuperar por completo das dores e consequências da transformação, enquanto Greyback já estará em pé em um ou dois dias, pronto para outra. Além disso, a resistência do hospedeiro determinará o quão rápido as feridas sofridas durante a transformação irão cicatrizar.

A anatomia de um lobo transformado é parecida com a de um lobo comum, assim como suas habilidades, salvo às proporções: um lobisomem é de cinco a dez vezes maior que um lobo normal, tornando impossível confundi-los com o animal com quem divide o nome. Além disso, possuem uma dura pele capaz de aguentar a maior parte dos ferimentos sem grandes danos e um poder “de cura” que faz com que os ferimentos quase nunca sejam fatais. Entretanto, uma vez que a lua cheia passa e o humano toma forma, essas características são infinitamente reduzidas, sendo apenas um pouco melhores do que as de um humano comum.

Há registros que apontam que, quanto mais velho e experiente for o lobo, maior será sua força e forma. Assim como estudos que comprovam que ao ser submetido por um longo período de tempo a poção Mata-Cão, o lobo vai se tornando cada vez mais fraco, fisicamente falando ─ sendo esse o principal motivo pelo qual os lobisomens recusam tratamento.


Constituição

Existem três grupos de classificação no que se refere aos lobisomens: Comuns, Impiedosos e Bestiais. Contudo, devemos enfatizar que quando se trata de lobisomens elas dizem respeito não a uma éspecie pré-determinada geneticamente, mas sim ao tempo de amadurecimento que o lobo teve desde que a mordida se manifestou pela primeira vez. Para tal, seguiremos a tabela abaixo:

Comum: Com exceção dos filhotes, todos os lobos começam na sua forma padrão: maiores, mais fortes, mais resistentes e mais agressivos que um lobo comum, essa categoria ainda se assemelha a um lobo normal, apesar das diferenças citadas. Possuem uma resistência natural a magia, assim como física, fazendo com que os feitiços comuns tenham apenas 1/3 de seu efeito. Quanto à armas trouxas: uma única bala não é capaz de parar um lobisomem comum, apesar do tiro causar ferimento.

Remus Lupin era um Comum.

Impiedoso: Ainda mais fortes que lobisomens padrões, a evolução para Impiedoso ocorre apenas após anos de sua primeira lua cheia. Além disso, nem todos os lobisomens conseguem chegar nessa forma: é preciso estabelecer uma conexão emocional entre o lobisomem e o bruxo, uma aceitação total do lobo que vive dentro de si, tornando ambos faces distintas da mesma moeda. Humano e lobo começam a se confundir, uma vez que o bruxo passa a abraçar características animalescas e o lobo se torna muito mais consciente de suas ações. Todos os impiedosos sem exceção já mataram e consumiram carne humana, dentro e fora da lua cheia.

A resistência à magia torna-os imune a praticamente todos os feitiços, com exceções de maldições e feitiços das trevas. Balas não são fortes o suficiente para ferir sua pele e seu fator de cura consegue neutralizar possíveis machucados em poucas horas.

Fenrir Greyback era um Impiedoso.

Bestiais: Registrado pouquíssimas vezes durante a história, os Bestiais são raros e temidos: apenas se torna um Bestial aqueles que, por sua vez, abandonaram por completo a sua humanidade, agindo como um lobisomem dentro e fora da lua cheia. Eles são conhecidos por serem, além de carnivoros, canibais, atacando até mesmo os lobisomens mais fracos que entram no seu caminho. Segundo livros especializados em lincatropos, um Bestial, quando transformado, apresenta a mesma periculosidade que um Nundu. O mesmo livro, entretanto, afirma que não se registra um Bestial há duzentos anos, devido à baixa expectativa de vida dos lobisomens.

A resistência à magia torna-os imune a praticamente todos os feitiços, com exceção dos feitiços das trevas. Balas não são fortes o suficiente para ferir sua pele e seu fator de cura consegue neutralizar possíveis machucados em segundos.


Tipo (adulto) Tamanho Peso
Lobo comum A: 80cm → 85 cm
C: 1m → 1,6 m
30kg → 80kg
Lobisomem
comum
A: 2,4m → 2,55m
C: 3m → 4,8m
90kg → 240kg
Lobisomem
impiedoso
A: 4m → 4,25m
C: 5m → 8m
150kg → 400kg
Lobisomem
bestial
A: 5,6m → 5,95m
C: 7m → 11,2m
210kg → 560kg


MORDIDA E TRATAMENTO

A transmissão da licantropia geralmente começa quando a saliva do animal infectado é passada a um humano sem a infecção. Várias rotas de transmissão têm sido documentadas, sendo a que a mais comum é através da mordida e saliva de um animal contaminado. Arranhões, entretanto, não causam a transmissão da doença, assim como mordidas fora da lua cheia. Vale lembrar, no entanto, que apenas criaturas de sangue mágico são capazes de sobreviver a uma mordida de lobisomem, nenhum trouxa jamais tendo sobrevivido a mordida.

Podemos considerar que o vírus se instaura no corpo do hospedeiro a partir do momento em que ele adentra na corrente sanguínea da vítima, sendo impossível de parar sua transmissão uma vez que isso aconteça. O vírus então entrará em processo de incubação que tende durar exatamente um ciclo lunar, se manifestando em toda sua totalidade somente na próxima lua cheia.

Durante a progressão da contaminação (que compreende do momento da mordida até a primeira transformação), o infectado poderá apresentar os seguintes sintomas: febre, dores no corpo, cansaço, alergia a prata, insônia, ansiedade, confusão, paralisia, excitação, irritabilidade, alucinações, agitação, hiper-salivação, dificuldade de engolir e hidrofobia (medo da água). Após a primeira transformação, os sintomas poderão voltar a aparecer, só que de forma esporádica: geralmente o hospedeiro sente algum dos sintomas sempre que a lua cheia está se aproximando, mas de forma muito mais branda.

O único tratamento conhecido até o momento para licantropia é através da poção Mata-Cão. Quando estão sobre o efeito da poção, no entanto, eles conservam sua consciência (assim como sua força de vontade e inteligência), apesar de não conseguirem impedir a transformação. Em Hogwarts também é obrigatório que todos os alunos tomem a poção nas noites de lua cheia, sendo levados para a floresta proibida pela guarda-caça do castelo. A transformação de um lobisomem é incrivelmente dolorosa e, como sabemos, mesmo sob o efeito da poção ainda precisam de cuidados especiais pela manhã, sendo amparados pelo enfermeiro-chefe e levados a ala hospitalar, caso seja necessário. Hogwarts, inclusive, se compromete em respeitar a privacidade dos alunos e proteger seu segredo, levando-os para uma ala especial e longe dos olhos de outros estudantes.


Registro

Como já dito antes, para um lobisomem conseguir um emprego formal dentro das Ilhas Britânicas ele precisa de duas coisas: ser registrado perante o ministério e se comprometer a utilizar a poção mata-cão durante toda lua cheia, poção que é financiada pelo próprio ministério, pelo departamento de controle e regulamentação de criaturas mágicas.

O registro de lobisomens, infelizmente, é público pois ele serve como uma garantia para os empregadores terem certeza da legitimidade de seus funcionários, assim como fornecem ao ministério um controle maior em relação a vigilância dos mesmos, visto que qualquer cidadão “de bem” pode denunciá-los caso acreditem que os mesmos não estão cumprindo as orientações do ministério. Também é de direito do empregador negar trabalho caso o nome do funcionário constar nos registros.

Muitos lobisomens consideram a mera ideia do registro um ato de discriminação, uma vez mesmo que registrados ainda é difícil arranjar empregos formais. Portanto, não é incomum que eles procurem maneiras de burlar o registro, seja por motivos pessoais, seja como boicote ao sistema. Um lobisomem não registrado pode passar bastante tempo sem conhecimento público desde que ele seja cuidadoso: não procurar empregos dentro de grandes instituições, conversar com as pessoas próximas a ele de modo a ter certeza de que elas não o denunciariam, se manter longe de problemas e não machucar/morder ninguém em específico durante das luas cheias. Ainda assim é uma vida incerta, levando em conta que a qualquer momento alguém poderá suspeitar e denunciar ao departamento de controle sem mais nem menos.

Há histórico de famílias influentes que, mesmo tendo um licantropo denunciado, conseguem burlar o sistema para manter o seu nome longe do registro, tudo para proteger a própria reputação. Nenhuma família influente pode ter laços com licantropos publicamente conhecidos, pois isso por si só já é motivo para o rebaixamento de status perante a sociedade. Dessa forma, aqueles que não estão dispostos a deserdarem seus filhos, maridos ou irmãos geralmente mexem seus ‘pauzinhos’ para que qualquer prova contra os seus desapareça por completo do sistema, seja utilizando de feitiços, suborno ou influência. No entanto, é preciso lembrá-los que mesmo nesses casos, ainda têm alto risco e requer uma manutenção alta e constante.

Contudo, tirando as exceções, a regra geral é que todos os funcionários de grandes instituições bruxas são obrigados a ter registro, pois é um tipo de segredo difícil de ser mantido. A única exceção legal para tal são os alunos da escola de Hogwarts pois, até a direção de Neville Longbottom, a escola luta com unhas e dentes pela privacidade de seus alunos, se responsabilizando pelos seus tratamentos com a mata-cão. Nesse caso, o registro só seria obrigatório após a conclusão dos estudos e a entrada oficial na vida adulta. Os registros de licantropos dentro da escola da instituição são de conhecimento apenas dos docentes da mesma, sendo sigilosos para pais e alunos.

Licantropos Registrados
  • Blake Wayne
  • Clara Hale
  • Damon Sinclair
  • Martin Gervásio
  • Zeit Furtwängler


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Sobre os metamorfomagos
As informações aqui contidas foram baseadas do texto do The Ministry RPG, que, por sua vez, foi escrito e compilado por Twufoo. O LTH possui permissão direta da administração do The Ministry RPG para a tradução e adequação ao nosso canon.

Limitações

Não há uma “escola” propriamente dita para que se treine as forças e fraquezas de uma habilidade como metamorfomagia, que é extremamente rara e, além disso, não pode ser aprendida; apenas herdada geneticamente. Por essa razão, o estudo da respectiva habilidade é feito por conta própria, por uma lógica simples de tentativa e erro — não há um modelo engessado para que se treine a mesma, pois ela deve ser naturalizada com quem a herda.

Apesar de tudo, porém, há limites primordiais em relação à habilidade — justamente por ser desenvolvida junto com o portador, ela deve respeitar certas limitações básicas de magia. Afinal, um bruxo bebê jamais poderá ser tão poderoso quanto um bruxo adulto — ainda que existam bruxos cuja inteligência possa ser considerada aquém da sua idade, devemos respeitar uma média geral de amadurecimento por questões de coerência.

Bebês e crianças (0 → 12 anos): Mudanças de pigmentação, tais como mudanças nas cores de cabelo e olhos, são possíveis desde o nascimento, embora não possam ser controladas de nenhuma forma até aproximadamente os 3 anos de idade. Também é possível mudar algumas características físicas — entretanto, não o suficiente para que se realmente assemelhem a outra pessoa. O corpo pode ser modificado em até 2,5cm em altura e 2,5kg em massa.

Adolescentes e jovens adultos (13 → 25 anos): Já devem conseguir transformar-se fisicamente em outra pessoa. O corpo pode ser modificado em até 7,5cm em altura e 9kg em massa.

Adultos (26+ anos): Probabilidade maior de conseguirem simular uma parte animal em uma parte do corpo, contanto que seja pequena (como, por exemplo, transfigurar seu nariz em um bico de pato). O corpo pode ser modificado em até 22,5cm em altura e 22,5kg em massa. O ápice de controle da habilidade é aos 40 anos — depois disso, o controle da habilidade tende a ir declinando junto com a senilidade de seu portador.


Restrições

Metamorfomagos precisam estar em um estado capaz de raciocinar claramente para que consigam controlar suas habilidades — ou seja: caso estejam desacordados, voltam à sua forma original. O único momento em que podem transfigurar-se de forma involuntária é durante sonhos, mesmo que o estejam fazendo de maneira completamente inconsciente.

Além disso, devido às habilidades de um metamorfomago serem diretamente afetadas pelo seu estado emocional, caso o portador passe por emoções muito fortes (como choque ou entre em período de depressão), o uso de sua habilidade pode-se tornar extremamente difícil e até mesmo impossível.


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Sobre os clarividentes
As informações aqui contidas foram baseadas do texto do The Ministry RPG, que, por sua vez, foi escrito e compilado por Twufoo. O LTH possui permissão direta da administração do The Ministry RPG para a tradução e adequação ao nosso canon.

EXPERIENCIANDO VISÕES

Clarividentes não podem controlar quando suas visões ocorrem ou o que veem. Ainda que cada clarividente experiencie visões de uma forma diferente, geralmente se segue esse padrão: visões podem ocorrer de forma de inesperada ou ter um modo sutil de avisar que terão início, como uma sensação de vertigem ou súbitas palmas úmidas. A visão em si produz um estado fora do corpo similar a uma paralisia do sono, em que clarividentes tornam-se incapazes de interagir de forma efetiva com o mundo afora. Quando a visão termina, é como acordar de um sonho que rapidamente se dissipa, embora em alguns casos raros o clarividente sequer perceba que acabou de ter uma visão. Uma visão poderosa e incomum pode deixar o clarividente com enxaqueca ou fortes sensações psicossomáticas.

Já em forma de sonhos, os mesmos pareceram vívidos, vibrantes, e se destacarão de sonhos normais. A diferença aqui é que a lembrança dos mesmos sempre é bastante forte, mesmo depois de acordar, o clarividente conseguindo se lembrar de detalhes mesmo quando outros sonhos já teriam se dissipado de sua mente. Em alguns casos, essa forma de visão também pode deixar resquícios de enxaqueca ou fortes sensações psicossomáticas.

Há outras formas de visões, é claro, como aquelas desencadeadas pelo toque ou por um cenário incomum, mas elas são menos poderosas (e extremamente mais comuns) do que as formas de premonição tradicionais. Às vezes sequer se forma uma visão por completo, apenas impressões que são sentidas pelo clarividente, quase como se fossem uma espécie de sexto sentido.


REGISTRANDO VISÕES

O Departamento de Mistério implementou um sistema de registrar visões por meio de legilimência modificada. Clarividentes são obrigados por lei a reportar uma visão ao Departamento de Mistérios dentro de uma semana da sua ocorrência. Devido à dificuldade de reforçar essa lei, o Departamento de Mistérios oferece um caprichoso incentivo monetário para qualquer clarividente que se apresente para ter sua visão registrada. Visões documentadas são guardadas em esferas de profecia, as quais ficam localizadas no Hall das Profecias.

Após a explosão do Ministério, muita coisa se perdeu, mas o departamento continua com os registros, considerando-os como uma de suas maiores prioridades atuais.


PROJEÇÃO ASTRAL

Projeção astral é um procedimento empírico e perigoso que foi desenvolvimento pelo Departamento de Mistérios perto do fim da Segunda Guerra Bruxa. Ele foi baseado em uma pesquisa secreta incorporada dentro de um projeto já findado em que se induziam visões de clarividentes. Ao mesmo tempo em que induzir visões tenha produzido uma enorme quantidade de informações irrelevantes e inúteis — afinal, havia certa inaptidão quanto a controlar o que seria visto nas visões —, a projeção permitia mais controle sobre a detecção de um alvo específico.

Qualquer informação sobre o procedimento é secreta, o mesmo sendo apenas desempenhado em um pequeno grupo de voluntários e, durante a guerra, forçado em cobaias. A maioria das cobaias induzidas a terem visões e à projeção astral acabou apresentando algum nível de dano psicológico permanente.

Esse procedimento só pode ser performado com duas pessoas. Um clarividente atua como viajante e um legilimente atua como âncora. A âncora deve ter um alto nível de legilimência para performar a sua tarefa.

A projeção astral só pode ser aplicada uma vez de tempos em tempos, devido ao trauma psicológico que o viajante sofre — além disso, ela não é bem sucedida toda vez. A quantidade de informações, local de destino e tempo de destino (passado, presente ou futuro) são difíceis de controlar.


Procedimento

→ A âncora deve-se familiarizar com a mente da cobaia por meio de várias sessões preliminares de legilimência.
→ Um círculo mágico é desenhado ao redor da âncora, do viajante e um objeto que funciona como totem que deve estar de alguma forma ligado ao alvo que será detectado.
→ Uma poção chamada Absentium Vitriol é administrada para ambos o viajante e a âncora. O procedimento para produzi-la é um tanto complexo: logo antes de administrá-la, um cubo de coloração bastante escura é jogado para dentro de uma solução verde brilhante, fazendo com que a mesma ferva violentamente, transforme-se em preto, e aí clareie mais uma vez até que se converta em um verde matizado, parecido com uma mistura de absinto e óleo de motor. O sabor é azedo e podre — uma combinação de etanol, enxofre e alcaçuz. A nebulosidade entre as cores indica uma poção impura.
→ A âncora usa o encantamento Potentia Portens para enviar o viajante para o local de destino. Durante toda a projeção astral, a âncora deve manter uma concentração inabalável — caso contrário, a sessão acabará prematuramente.


PERIGOS E EFEITOS COLATERAIS

Assim que retorna ao seu corpo, o viajante fica desorientado e experiencia demência, alucinações e ataxia. Esse estado dura de alguns dias a uma semana. Na semana seguinte, o viajante sente-se disperso, exausto mentalmente e ocasionalmente experiencia alucinações assustadoras. Qualquer tentativa para repetir o processo no viajante durante o seu tempo de recuperação não possuirá êxito algum.

Personagens que sofrem desse procedimento repetidamente como viajantes experienciam um ou mais efeitos colaterais permanentes que podem tomar anos de terapia para que haja recuperação. A tabela abaixo determina os efeitos colaterais da sua personagem.


Qtd. de sessões Consequência
01 → 20 Enxaquecas crônicas severas
21 → 40 Transtorno de Estresse Pós-traumático
41 → 55 Amnésia
56 → 70 Alucinações esquizofrênicas permanentes
71 → 85 Ataxia permanente
86 → 95 Demência permanente/surtos psicóticos
96 → 100 Coma (com a consciência presa fora do corpo)



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link Oct 7 2017, 03:37 PM W.S. // no keyboard_arrow_right ADM keyboard_arrow_right enviar coruja
aviso de conteúdo sensível: Descrição de acidentes nos treinamentos de animagos.

Sobre os animagos
As informações aqui contidas foram baseadas do texto do The Ministry RPG, que, por sua vez, foi escrito e compilado por Twufoo. O LTH possui permissão direta da administração do The Ministry RPG para a tradução e adequação ao nosso canon.

ESTIGMA, DOCUMENTAÇÃO E TREINAMENTO

O estudo da animagia é difícil e extremamente complicado, é verdade, pois a arte de se metamorfosear é muito antiga — milenar, até. Hoje em dia, por exemplo, o número de animagos caiu bastante devido não apenas à dificuldade em se atingir êxito pelo desenvolvimento da habilidade, mas também pela existência de poções que possibilitam uma transformação temporária com um mínimo de esforço.

Há também certo estigma relacionado à animagia: artes das trevas e perversão. Por ser uma habilidade de extremo valor em tempos de guerra, animagos ficaram conhecidos não apenas como “espiões”, mas também como a arte dos bruxos das trevas, sendo uma técnica altamente utilizada durante as Guerras Bruxas pelo lado de Voldemort. Esse também é o motivo pelo qual existem tão poucos animagos registrados dentro do Ministério da Magia, apesar da obrigatoriedade da lei, contribuindo ainda mais para a noção de que animagia é uma arte utilizada para objetivos obscuros e, possivelmente, ilegais.

O treinamento dura entre 3 e 10 anos, dependendo da capacidade e determinação do aprendiz; porém, são raríssimas as situações em que essa janela de tempo é ultrapassada. Os passos mais conhecidos da iniciação são mais ou menos registrados, sendo utilizados como bases de progressão:
  • 10%: Deve-se manter uma folha de mandrágora na boca durante um mês inteiro.
  • 30%: Possibilidade de transformar partes da fisionomia de seu corpo nas de um animal (membros; pelagem; crânio; etc.).
  • 50%: Habilidade de transformar-se em um animal inteiro — contanto que esteja com uma varinha em mãos e esteja sem roupas. Voltar à forma humana depende de um toque na varinha, de alguma forma.
  • 60%: Roupas são inclusas agora na transformação — contanto que ainda se use uma varinha.
  • 90%: Transformação sem varinha e sem roupas.
  • 100%: Transformação sem varinha e com roupas.

ACIDENTES DE TREINAMENTO

Acidentes são extremamente comuns para animagos em treinamento e, mesmo depois de dominarem a habilidade, um animago pode ocasionalmente sofrer um acidente leve ou grave caso experimente com a habilidade enquanto estiver cansado ou sob estado de coação mental.

Acidentes leves podem ser sanados rapidamente com o feitiço apropriado, seus efeitos não durando mais do que um dia. São relativamente comuns, e bruxos em treinamento costumam sofrê-los de 7 a 10 vezes ao ano.

Acidentes graves são mais difíceis de consertar devido à complexidade de magia envolvida. Bruxos sentem os efeitos de 2 a 4 semanas, tanto por conta do tempo de recuperação do ferimento quanto pelo tempo de espera para que a mágica pare de fazer efeito. Até mesmo depois do tempo de recuperação, o bruxo pode (por escolha do player) ainda experimentar vestígios e efeitos mais persistentes do acidente.

Todos os animagos já sofreram pelo menos 3 acidentes graves durante o seu treinamento, com uma média total sendo aproximadamente de 5 a 7 acidentes por período de treinamento. Para que entenda melhor quais são os acidentes recorrentes, dê uma olhada na tabela abaixo:
  • Mente de animal — Você pensa literalmente como o animal em que se transforma.
  • Sonoridade de animal — Sua voz está alterada, de forma que seu jeito de falar soa como o animal em que você se transforma.
  • Aspecto animal — Você adotou algum aspecto psicológico embaraçoso do animal, excetuando como ele soa (textura da pele; coloração; quantidade de pelos; flatulência; estamina sexual; cio; etc.).
  • Comportamento animal — Você adotou maneirismos semelhantes ao do animal em que se transforma.
  • Parte animal — Você voltou à forma humana e está com uma parte do corpo presa na forma animal (crânio; chifres; bico; apêndice; parte íntima; rabo; etc.);
  • Partes extras de animal — Você tem múltiplas partes extras de animais na sua forma humana, tornando-se mais do que só humano.
  • Transformação parcial — Você está preso em uma
    forma híbrida (metade humana/metade animal) terrível e embaraçosa.
  • Forma antropológica — Você agora virou um furry.
  • Gêmeo siamês — Uma cópia semelhante a um feto gigante e tagarela do animal em que você se transforma está presa em algum canto do seu corpo.
  • Nervos mexidos — Algo se embaralhou quando você voltou à sua forma humana. Esquerda é direita e direita é esquerda, cima é baixo, e você não consegue parar de se bater.
  • Nervos destruídos — Alguns dos seus nervos se embaralharam e você queima em dor a cada movimento.
  • Deformidade óssea — Seus ossos não se transformaram de volta à forma original e estão com uma aparência estranha, deixando você todo corcunda e deformado.
  • Músculos e ossos quebrados — A tensão da transformação quebrou muitos dos seus ossos e rasgou os seus músculos. Ouch.
  • Cérebro mexido — Seu cérebro não se transfigurou corretamente, e agora você está com disfunções mentais.
  • Atrofiamento muscular — Seus músculos não se transfiguraram corretamente, e você se encontra incrivelmente fraco e magricela.
  • Paralisia cerebral — Agora você a possui.
  • Úlceras — A estrutura da sua pele se embaralhou e você está coberto de dolorosas úlceras e espinhas.
  • Rugas — A sua pele ficou superesticada e agora você está coberto de retalhos cutâneos e rugas extras.
  • Corpo desordenado — Algumas partes do seu corpo trocaram de lugar e agora estão ao contrário.
  • Roupas absorvidas — Você transfigurou as suas roupas dentro do seu corpo e precisa de assistência médica imediata.


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